「SW2.0考察6 各種族の能力値」
★種族と能力値
皆さんこんにちは、今回はSW2.0の各種族における能力値の傾向について色々と考えてみたいと思います。
SW2.0では「ルールブックT」が発売されてから実に様々な種族がPCとして登場してきました。
振り返っていきますと、まずはフォーセリアの頃からお馴染みの人間、エルフ、ドワーフの御三家は色々設定を変えながらも存続しました。
ハーフエルフの存在は消えたものの、発売当時はタビット、ルーンフォーク、ナイトメアといった新種族が目を惹いたものです。
知力特化のタビットに魔法使いの可能性を見出し、ルーンフォークのラクシア独特の設定に感心し、ナイトメアのハーフエルフ以上の境遇と能力に興味津々。
やがて「ルールブックU」でリルドラケンが登場、その力強さとタフさに魅了されました。あとグラスランナーの再登場は生暖かい笑顔で迎えたものです。
これで基本ルールブックの種族が出揃って随分個性的な種族ばかりだと思ったのも束の間、サプリメントで新種族が続々追加されます。
「バルバロステイルズ」では本来敵性種族である筈の蛮族をPCとして使えるようになりました。フォーセリアでいうダークエルフとかその辺ですね。
この時点で登場したのはドレイク(ブロークン)、ダークトロール、ラミア、ライカンスロープ、コボルドです。一気に5種族とは気前のいいことです。
それぞれ蛮族という存在であるから人族の街では色々と制約もあるものの、フォーセリアのダークエルフやリザードマンのように使い道を考えるのも面白い。
ところがこれでは終わらない。やがて「ルールブックT改訂版」が新種族を追加して発売されたのです。その名もシャドウという人族でした。
しかも遅れて発売した「カルディアグレイス」にはそれに加えてフィー、フロウライトという人族と、ウィークリング、ラルヴァという蛮族が追加。
翌年からもこの形式は続き、改訂版を買わなくても追加種族はサプリメントで遊べるようになりました。先行してデータが見られるという特典はありましたがね。
翌年発売の「ルールブックU改訂版」ではハイマンが追加され、「イグニスブレイズ」では加えて人族のミアキス、蛮族のダークドワーフ、バルカンが追加。
更に翌年発売の「ルールブックV改訂版」ではヴァルキリーが追加され、「ルミエルレガシィ」では加えて人族のソレイユ、レプラカーンが追加されました。
あと「カルゾラルの魔動天使」では魔動天使をPCとして使えるようにもなりますね。こちらは一種のクリア特典のようなものでちょっと特殊な存在です。
そして大型サプリメントを離れて文庫型サプリメント「バルバロスブック」が発売し、蛮族社会を舞台にした冒険も楽しめるようになりました。
これにより蛮族社会向けの4種類の蛮族PCが追加されました。ドレイク(ナイト)、バジリスク、リザードマン、ケンタウロスです。
これまでの蛮族PCは人族社会でも運用できる設定でしたが、その制約がなくなったので魔物データでお馴染みの彼らもPCにできるわけですね。
リザードマンとケンタウロスはフォーセリアの頃もPC化が可能だったので復活したといってもいい。ダークエルフとフェザーフォルクは流石に無理かな。
翌年も文庫型サプリメントは続き「ラクシアゴッドブック」が発売し、これまで登場した神様の設定やデータがまとめられました。
この際センティアンという彫像が受肉することで誕生する新種族が追加されます。しかもどの神様に由来するかにより種族特徴や能力値が変わります。
一剣・二剣・三剣と大まかに3種類に分類されます。一剣か三剣なら人族、二剣なら蛮族という扱いになる変わった種族です。
同年の秋には魔法文明時代を舞台にした「エイジ・オブ・グリモワール」が発売し、ノーブルエルフとマナフレアという種族が出ました。
彼らは現代では既に絶滅したといわれる特殊な種族です。GMの同意があれば現代でも使えないこともないそうですが。
そして2018年には10年ぶりに版上げが行われて「SW2.5」が発売され、新大陸アルフレイム大陸が追加されました。
ルールの改定が行われてより遊びやすくなりましたが、同じラクシア世界を舞台にしているため2.0からの引継ぎも可能です。
2.5のルールでテラスティアやレーゼルドーンで遊ぶこともできるし、2.0のPCやサプリを使うこともできます。
これによりルールブックTではリカント、Uではメリア、Vではティエンスが追加されました。
なおルールブックVではレプラカーンが再録され、「ルミエルレガシィ」無しでも引き続き使うことができます。
2018年夏の時点では以上の種族がPCとして使えるようになっています。改めて整理すると以下のようになります。
種族(初出)
人族
蛮族
人族/蛮族
以上のように人族22種族、蛮族16種族ですね。ウィークリングは生まれで細分化して4種類と数えています。
更にセンティアンは一剣と三剣由来のものは人族、二剣由来のものは蛮族なので人族24種族、蛮族17種族と考えられます。
そう数えるとなんと41種族にもなりますね。今後も増えるとしてどんな種族が出てくるのか、ネタが不足しないか心配になります。
彼らを差別化する要素は大きく2つあります。1つは種族特徴、〔剣の加護/運命変転〕に代表されるその種族ならではの能力ですね。
そしてもう1つが能力値です。種族毎に高くなりやすい能力値と低くなりやすい能力値があって、それぞれに個性を持たせています。
SW2.0には能力値の成長があるのである程度補えることではありますが、得意不得意は把握しておいた方がいいでしょうね。
バトエルデンのように初期能力値が貧弱でもマッスルボディに生まれ変わることもできますが、それはかなりの高レベルでないといけませんしね。
詳しい能力値の求め方は各ルールブックやサプリメントを参照していただくとして、今回はその平均を求めたいと思います。
これまたフォーセリアの頃からお馴染みの生まれ表によって求められ、同じ種族でも微妙に差が出てここでも個性が生まれます。
これについては出目2〜12の各生まれに加重平均をかけて、その生まれ表の平均を求めようと思います。
例えば出目3の生まれは2倍して、出目7の生まれは6倍して他の出目の生まれと合算し、それから36で割って求めることになります。
生まれ表が複数あればそれぞれを求めます。なおどの生まれ表のどの生まれであっても能力値の平均の合計は一定になります。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
2.0ルールブックT改訂版 | 13.83 |
13.83 |
13.69 |
13.69 |
14.47 |
14.47 |
84 |
2.0ルールブックU改訂版 |
14.31 |
14.31 |
14.42 |
14.42 |
13.28 |
13.28 |
84 |
イグニスブレイズ |
13.31 |
13.31 |
13.28 |
13.28 |
15.42 |
15.42 |
84 |
エイジ・オブ・グリモワール |
13.56 |
13.56 |
13.75 |
13.75 |
14.69 |
14.69 |
84 |
2.5ルールブックT |
13.89 |
13.89 |
13.64 |
13.64 |
14.47 |
14.47 |
84 |
2.5ルールブックU |
14.00 |
14.00 |
14.00 |
14.00 |
14.00 |
14.00 |
84 |
ラクシア世界における圧倒的多数派の人間は全ての能力値において平均的で、概ね14前後、能力値の合計は84となっています。
生まれ表を用いずに「冒険者」生まれを選択した場合は全能力値を4d6で決定することになり、正に14が平均になります。
フォーセリアの時もそうでしたけど何でも平均的にできるのが長所にして短所と言えます。14あれば能力値ボーナス+2は維持されますけどね。
以降の種族の能力値はこの人間を基準に考えると高いのか低いのか分かりやすいですね。
2〜3なら多少得意か不得意で済みますが、中にはそれ以上の差がある種族もあってここまでくるとかなり極端ですね。
指輪や腕輪、それに能力値の成長を考えた時に人間より極端に成長が早かったり遅かったりすることも視野に入れてPCにしたいところです。
円グラフが綺麗に六角形を描いている種族はバランスが良く、逆に尖っていたり凹んでいたりする種族は何かしら長所・短所があるわけです。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
2.0ルールブックT改訂版 | 17.42 |
17.42 |
7.89 |
11.39 |
18.19 |
18.19 |
90.5 |
2.0ルールブックU改訂版 |
18.33 |
18.33 |
7.58 |
11.08 |
17.58 |
17.58 |
90.5 |
イグニスブレイズ |
18.25 |
18.25 |
6.92 |
10.42 |
18.33 |
18.33 |
90.5 |
エイジ・オブ・グリモワール |
18.42 |
18.42 |
7.25 |
10.75 |
17.83 |
17.83 |
90.5 |
2.5ルールブックT |
17.25 |
17.25 |
7.83 |
11.33 |
18.42 |
18.42 |
90.5 |
2.5ルールブックU |
17.75 |
17.75 |
7.17 |
10.67 |
18.58 |
18.58 |
90.5 |
エルフはボーナス+3に届く高い器用度と敏捷度、おまけに知力と精神力を併せ持ち、能力値の合計が90.5と人間を上回ります。
優秀な能力値はタンクファイターを除いて大抵の技能に適性を示し、魔法使い、スカウト、レンジャー、セージ、マギシュー等もそつなくこなします。
基本的にはそういった後衛としての活躍を望まれる一方で、筋力と生命力は低いというフォーセリアからお馴染みの虚弱さもある。
この茨の道をあえて歩み制覇したのがバトエルデン大司教です。あれだけ成長すれば人間よりボーナス1つ少ない程度なら補えるわけです。
高い防護点とHPで耐えるタンクに向かないだけで、器用度と敏捷度の高さを生かすのであれば戦士系技能も悪くない。
後衛から敵を攻撃するシューターはもちろん、回避しつつ確実に攻撃を当てていくフェンサーやグラップラーなんかも。
特に装備に高い筋力を必要としないグラップラーなら装備面の不安はないけど、生命力の低さからくるHPの低さは《頑強》等で補わないと危険ですね。
もっともこれはエルフに限ったことではなく、高い防護点とHPを用意できない前衛ならいずれはぶつかる壁ですが。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
2.0ルールブックT改訂版 | 17.83 |
8.33 |
15.67 |
15.67 |
10.00 |
19.50 |
87 |
2.0ルールブックU改訂版 |
17.15 |
8.25 |
15.33 |
15.33 |
10.42 |
19.92 |
87 |
イグニスブレイズ |
19.50 |
10.00 |
13.58 |
13.58 |
10.42 |
19.92 |
87 |
エイジ・オブ・グリモワール |
18.42 |
8.92 |
15.92 |
15.92 |
9.17 |
18.67 |
87 |
2.5ルールブックT |
17.83 |
8.33 |
15.67 |
15.67 |
10.00 |
19.50 |
87 |
2.5ルールブックU |
17.67 |
8.17 |
15.08 |
15.08 |
10.75 |
20.25 |
87 |
ドワーフはボーナス+3に届く高い器用度と精神力を持ち、人並み以上の筋力と生命力がありますが、敏捷度と知力は低めで能力値の合計が87です。
これもまたフォーセリアの頃から続く能力値傾向で豊富なMPと高い命中力を活かして神官戦士というのが一つのテンプレですね。
相手の抵抗を抜く必要があまりない点でラクシアではコンジャラーという手もありますし、高い命中力を活かしてマギシューという道もある。
敏捷度の低さからくる移動力の低さは前線の構築に難があり、乱戦エリアに届かないということも珍しくない。ライダー等で補うべきかも。
また敏捷度が低いということは回避力の低さにも繋がるため、それを命綱にするフェンサーやグラップラーも厳しい道になりそうです。
言わずもがな知力が低いのでソーサラーやフェアリーテイマーになっても魔力が低くなるため、敵の抵抗を抜こうとする場面では苦労するでしょう。
筋力と生命力自体は低くはないが特別高くもないので、装備とHPが頼りのタンクを目指すのであれば計画性を持った成長が望まれますね。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
2.0ルールブックT改訂版 | 9.58 |
9.58 |
9.83 |
13.33 |
22.58 |
16.58 |
81.5 |
2.0ルールブックU改訂版 |
10.00 |
10.00 |
9.58 |
13.08 |
22.42 |
16.42 |
81.5 |
イグニスブレイズ |
10.33 |
10.33 |
8.50 |
12.00 |
23.17 |
17.17 |
81.5 |
エイジ・オブ・グリモワール |
8.42 |
8.42 |
9.83 |
13.33 |
23.75 |
17.75 |
81.5 |
2.5ルールブックT |
9.28 |
9.28 |
10.14 |
13.64 |
22.58 |
16.58 |
81.5 |
2.5ルールブックU |
9.69 |
9.69 |
9.44 |
12.94 |
22.86 |
16.86 |
81.5 |
ラクシアに移ってからの新種族であるタビットはとにかく知力が高いのが特徴で能力値合計は81.5となっています。
初期作成でもボーナス+4に届かんばかりの頭の良さ。精神力は人並み以上でMPも確保でき、魔法使い系技能との相性は抜群です。
知力の高さは魔力の高さに繋がり、抵抗を抜く場面の多いソーサラー技能やデーモンルーラー技能等で役に立つ。もちろんセージ技能も。
ただし種族的制限からプリースト技能は取れないのが難点。もっともフェアリーテイマー技能の光属性なら高い回復力を得ることは可能です。
それ以外の能力値を見ると生命力は低めですが人並みにはやや劣る程度で大きな弱点というほどでもない。
ところがそれ以外の器用度・敏捷度・筋力といった身体能力がとても低いのが大きな弱みとなっています。
当然戦士系技能との相性は悪い。エルフと違って器用度まで低いのでマギシューなどになっても命中力を稼ぐことが必要になる。
手先の不器用さと鈍足さはスカウト技能との相性も悪いものの、ウォーリーダー技能の【軍師の知略】を取れば高い先制力は得られる。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
2.0ルールブックT改訂版 | 17.33 |
13.83 |
16.00 |
16.00 |
13.67 |
10.17 |
87 |
2.0ルールブックU改訂版 |
15.92 |
12.42 |
16.42 |
16.42 |
14.67 |
11.17 |
87 |
イグニスブレイズ |
16.92 |
13.42 |
14.58 |
14.58 |
15.50 |
12.00 |
87 |
2.5ルールブックT |
17.33 |
13.83 |
16.00 |
16.00 |
13.67 |
10.17 |
87 |
2.5ルールブックU |
16.50 |
13.00 |
15.25 |
15.25 |
15.25 |
11.75 |
87 |
ルーンフォークもまたラクシアになってからの新種族で、器用度・筋力・生命力は人並み以上で能力値合計は87です。
戦士系技能との相性は良い方で、その筋力と命中力の高さを生かしてアタッカーの前衛や弓シューターが選択肢に挙げられる。
器用度の高さと比べると敏捷度はやや低めになるので回避力が頼みのフェンサーやグラップラーには注意が必要。
ただし本当に多少低いだけなので、器用度と〔暗視〕を生かしてスカウト技能やレンジャー技能というのも悪くありません。
その半面で人工生命体のハンディなのか精神力は低い。精神抵抗は苦手になり、MPの総量も少なくなりがち。
その辺を考慮して消費MPが少ないマギテック技能を取り、高い器用度を生かしてマギシューというのも一つの道ですね。
一応知力自体は人並みなので魔法使い系技能自体は悪くないし、〔HP変換〕でMPを自己補給することもできますし。
ただ種族的制限でプリースト技能やフェアリーテイマー技能が取れないため、HPの回復手段に乏しいという弱点はあります。
いくらHPを変換したところでMPの総量が少ないと回復量も知れているし、そういったリソースの管理が特に重要な種族といえます。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
2.0ルールブックT改訂版 | 14.42 |
14.42 |
16.58 |
16.58 |
16.50 |
16.50 |
95 |
2.0ルールブックU改訂版 |
15.42 |
15.42 |
14.67 |
14.67 |
17.42 |
17.42 |
95 |
イグニスブレイズ |
15.42 |
15.42 |
14.67 |
14.67 |
17.42 |
17.42 |
95 |
エイジ・オブ・グリモワール |
15.25 |
15.25 |
13.75 |
13.75 |
18.40 |
18.50 |
95 |
2.5ルールブックT |
14.42 |
14.42 |
16.58 |
16.58 |
16.50 |
16.50 |
95 |
2.5ルールブックU |
15.50 |
15.50 |
15.67 |
15.67 |
16.33 |
16.33 |
95 |
ナイトメアもラクシアになってからの新種族で、全ての能力値がバランスよく高いのが特徴で能力値合計は95です。
人間の平均を悉く上回る優秀さはどんな技能にも適性があり、〔異貌〕を生かして金属鎧を着た魔法戦士だってこなせます。
データ的には〔弱点:銀&○属性〕があること以外いいことばかりですが、忌み子として扱われるという設定的な欠点はあります。
フォーセリアのハーフエルフよりも更に優秀になった代わりに社会的立場が悪くなったという感じでしょうか。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
2.0ルールブックU改訂版 | 8.94 |
12.44 |
19.72 |
25.72 |
10.33 |
13.83 |
91 |
2.0ルールブックU改訂版 |
9.83 |
13.33 |
17.67 |
23.67 |
11.50 |
15.00 |
91 |
イグニスブレイズ |
10.33 |
13.83 |
18.17 |
24.17 |
10.50 |
14.00 |
91 |
エイジ・オブ・グリモワール |
9.25 |
12.75 |
18.42 |
24.42 |
11.33 |
14.83 |
91 |
2.5ルールブックU |
8.69 |
12.19 |
19.97 |
25.97 |
10.33 |
13.83 |
91 |
2.5ルールブックU |
8.50 |
12.00 |
18.75 |
24.75 |
11.75 |
15.25 |
91 |
リルドラケンは「2.0ルールブックU」で追加された種族です。筋力が高く生命力は更に高いのが特徴で能力値合計は91です。
筋力ボーナスが+3は当たり前というほどで、生命力なんて+4に届かんばかり。まさにタンクになるために生まれてきたような種族です。
器用度が低く、敏捷度もやや低いという欠点もありますが、命中と回避という点は〔剣の加護/風の翼〕で多少は補うことも可能。
多少避けられなくても〔鱗の皮膚〕の防護点はあるし、何より生命力の高さで頑丈さは抜群。いっそ尻尾を使ったグラップラー技能も悪くない。
あとは知力の低さという弱点もある。この辺はドワーフと同じように魔力を求める魔法使い系技能には向きませんね。
ただ魔法使い系技能を取らないだけならいいのですが、精神力は低くはないが高い方でもないためMPの量が少なくなりがちです。
そうするとエンハンサー技能による練技の使用回数はドワーフ以上に制限がかかり、<魔晶石>の助けが必要になってくる。
いっそのことバフを目当てにコンジャラー技能やマギテック技能をちょっとだけ取ってMPを確保するというのも一つの手です。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
2.0ルールブックU改訂版 | 19.75 |
19.75 |
4.17 |
13.67 |
15.08 |
24.58 |
97 |
2.0ルールブックU改訂版 |
20.17 |
20.17 |
4.67 |
14.17 |
14.17 |
23.67 |
97 |
イグニスブレイズ |
18.83 |
18.83 |
4.67 |
14.17 |
15.50 |
25.00 |
97 |
エイジ・オブ・グリモワール |
19.00 |
19.00 |
4.75 |
14.25 |
15.25 |
24.75 |
97 |
2.5ルールブックU |
20.17 |
20.17 |
3.92 |
13.42 |
14.92 |
24.42 |
97 |
2.5ルールブックU |
19.92 |
19.92 |
4.50 |
14.00 |
14.58 |
24.08 |
97 |
グラスランナーは「2.0ルールブックU」で追加された種族です。能力値合計は人族最高の97となっています。
フォーセリアから続く能力値傾向である器用度・敏捷度・精神力が高く、また筋力が絶望的に低いというのも健在です。
筋力の低さを補って余りあるほど他の数値が高いせいで能力値合計は異様に高いが、だからといって最強の種族というわけではない。
やはり筋力の低さは装備の貧弱さを招きます。知力が人並みなのはいいものの、MPがないので魔法使い系技能との相性は悪い。
同時に〔マナ不干渉〕のお陰で抵抗すれば魔法は無効になりますし、生命力も人並みなのでHPもそこそこで生存力はあります。
長所に目を向ければやはり優れた器用度と敏捷度からスカウト技能やレンジャー技能との相性はいい。知力もそこそこだし。
またフェンサー技能やグラップラー技能も悪くないし、高い精神力はバード技能で高い達成値を叩き出すのにも役立つ。
補助特化で器用度や精神力を活かした占瞳を使えるミスティック技能という道もあります。良くも悪くもトリックスターなのは相変わらずですね。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
2.0ルールブックT改訂版 | 18.92 |
18.92 |
14.42 |
14.42 |
11.17 |
11.17 |
89 |
2.0ルールブックU改訂版 |
19.17 |
19.17 |
13.50 |
13.50 |
11.83 |
11.83 |
89 |
イグニスブレイズ |
19.33 |
19.33 |
13.92 |
13.92 |
11.25 |
11.25 |
89 |
エイジ・オブ・グリモワール |
19.00 |
19.00 |
13.33 |
13.33 |
12.17 |
12.17 |
89 |
シャドウは「2.0ルールブックT改訂版」で追加された種族です。器用度と敏捷度が高いのが特徴で能力値合計は89です。
筋力と生命力も人並み以上なので戦士系技能との相性がいい。前衛に必要な要素は揃っていますからね。
その半面で知力と精神力が低い。極端な話でボーナス0もありえるほどで魔法使い系技能との相性はあまりよくない。
よく〔暗視〕を生かしてスカウト技能との相性がいいと紹介されますが、実際は知力が低いので探索には不向きです。
もちろん高い敏捷度を生かして先制は取りやすいし、何ならウォーリーダー技能にして先制力を確保しつつ鼓咆を使う道もある。
その点は知力もそこそこあるグラスランナーには劣りますが、グラスランナーと違って筋力はあるという点で差別化できます。
なおMPの量こそ少なくなるものの種族特徴〔月光の守り〕のお陰で精神抵抗力は高い。その点は上手いこと能力値の不利を補っています。
発生表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
カルディアグレイス |
14.25 |
20.25 |
11.50 |
11.50 |
16.25 |
19.75 |
93.5 |
イグニスブレイズ |
14.08 |
20.08 |
11.08 |
11.08 |
16.83 |
20.33 |
93.5 |
エイジ・オブ・グリモワール |
14.42 |
20.42 |
11.00 |
11.00 |
16.58 |
20.08 |
93.5 |
フィーは「カルディアグレイス」で追加された種族です。敏捷度・知力・精神力が高いのが特徴で能力値合計は93.5です。
筋力と生命力が低いということもあってエルフと似た傾向にありますが、種族特徴や技能制限で差別化されています。
まずどの生まれでもフェアリーテイマー技能を所期技能とし、種族特徴〔妖精の加護〕があることからフェアリーテイマー技能への適性が非常に高い。
そして人族にして古代種妖精という生まれからプリースト技能とマギテック技能を習得不可となり、魔法使い向きの能力値を活かせない。
ちなみに特殊な生まれ方を反映してか「生まれ表」は「発生表」と意図的に名前を変えています。これはフロウライトも同様です。
他の技能への適性としては高い敏捷度と〔浮遊〕していることからスカウト技能やレンジャー技能が挙げられます。
精神力を活かしてバード技能やミスティック技能など、いかにも妖精らしい技能構成にすることも考えられますね。
いっそ〔妖精の加護〕を乗せた複数回攻撃目当てに、敏捷度をあてにしてグラップラー技能という道もいけるかもしれない。
ただしエルフ同様に筋力と生命力の低さがあるため、生存力をどうにかして上げるよう工夫が必要になってくるでしょう。
発生表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
カルディアグレイス |
13.50 |
13.30 |
13.92 |
7.92 |
15.08 |
24.58 |
88.5 |
イグニスブレイズ |
13.75 |
13.75 |
14.08 |
8.08 |
14.67 |
24.17 |
88.5 |
エイジ・オブ・グリモワール |
12.92 |
12.92 |
13.75 |
7.75 |
15.83 |
25.33 |
88.5 |
フロウライトは「カルディアグレイス」で追加された種族です。精神力が極めて高いのが特徴で能力値合計は88.5です。
能力値としては概ね人並みですが、生命力だけは異様に低い。理論上最低値2で最高値15というのだから只事ではない。
生きた魔晶石という異名を持つ鉱物人間で、普通の生物ならありえない様々な特徴を持つことから上級者向きのピーキーな種族とも言われます。
まず〔晶石の身体〕は生まれながらにリルドラケン以上の追加防護点とMPを与え、成長すれば更に伸びる。
このため常識を越えたとてつもないMPを有する。最高でMP+45点とか増えるので高レベルになるとマイザールを越えるMPも実現可能。
防護点も最大で+4点までいくため、高ランクの金属鎧でも着ようものなら生半可な物理ダメージは弾き返すようになるでしょう。
その代わりそれ以上の衝撃を受けると少ないHPを削られることになるし、そもそも魔法で一撃粉砕もありえる正に鉱物人間。
このため能力値の成長は生命力を優先したいところですし、いっそHPを底上げする特技を目当てにファイター技能を取ってもいい。
そして〔鉱石の生命〕はあらゆる毒や病気を弾き返し飲食すら不要。その代わり呼吸もしてないのでエンハンサー技能習得不可です。
高レベルなら嗜みともいえる自己強化ができず、その上毒物が効かないことから薬品やポーションも効かないという弱点もある。
これは少ないHPを削られて気絶しても<アウェイクポーション>では起こせないことを意味し、また薬でMPを回復できないということでもある。
無尽蔵ともいえるMPを持ちながら、それを使い切ると置物になりかねない。その点は《ポーションマスター》で自己回復できる方がまだ無尽蔵といえる。
ただし味方に【トランスファー・マナポイント】できる神官がいれば何とかなるし、その巨大なMPで尋常ではない拡大も可能な魅力のある種族といえます。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
2.0ルールブックU改訂版 | 13.67 |
10.17 |
13.50 |
10.00 |
17.33 |
17.33 |
82 |
2.0ルールブックU改訂版 |
14.33 |
10.83 |
13.42 |
9.92 |
16.75 |
16.75 |
82 |
イグニスブレイズ |
14.92 |
11.42 |
13.17 |
9.67 |
16.42 |
16.42 |
82 |
エイジ・オブ・グリモワール |
13.67 |
10.17 |
13.50 |
10.00 |
17.33 |
17.33 |
82 |
ハイマンは「2.0ルールブックU改訂版」で追加された種族です。知力と精神力が高めなのが特徴で能力値合計は82です。
実は人族の中で2番目に能力値合計が低い種族だったりします。一番低いのはタビットですね、殆ど変わりませんが。
そのタビットに純粋な知力では及ばないものの、種族特徴〔魔法の申し子〕があるため魔力においては並ぶほどで魔法使い向きといえる。
魔法に特化することはそれだけで強力な特徴といえますし、バランスを取って他の能力値が低くなる傾向にあるのかもしれません。
他に比較をすると器用度と筋力は多少はマシで人並み。敏捷度は大差なく、生命力では劣るところでタビットと差別化されます。
ある意味で最大の違いはタビットと違って高い魔力を活かしてプリースト技能を習得できるという点にあります。
そういう意味ではエルフとも比較できますが、〔魔法の申し子〕や〔デジャヴ〕といった便利な種族特徴でこちらとも差別化されます。
他にも能力値決定で振るサイコロの数が他の種族より少なく、能力値のバラつきが少ない傾向にあり、良くも悪くも予想を裏切らない。
元々人間を超える種族として生み出されたわけですが、その代償なのか寿命も短く貧弱。自由の少ない種族であることを表現しているといえます。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
イグニスブレイズ |
18.25 |
21.75 |
10.42 |
13.92 |
16.33 |
10.33 |
91 |
イグニスブレイズ |
18.42 |
21.92 |
9.50 |
13.00 |
17.08 |
11.08 |
91 |
エイジ・オブ・グリモワール |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
91 |
ミアキスは「イグニスブレイズ」で追加された種族です。器用度が高く敏捷度は全種族中最高クラスで能力値合計は91です。
知力も高めで〔暗視〕もあることから極めてスカウト技能向きの種族といわれ、シャドウよりも適性は高いと思われます。
〔猫変化〕で猫に変身できるということもあって、潜入が多くなるシティアドベンチャーでは恐るべき密偵として活躍します。
あとはグラスランナーと比較すると精神力が人並み以下になった代わりに筋力も人並み以下の水準まで上がったといえますかね。
弱点を挙げるならやはり筋力の低さ。グラスランナーよりマシとはいえ装備に大きく制限がかかります。
このため器用度と敏捷度を活かしてグラップラー技能を取って猫ップラーになるのが一つのテンプレといえます。
精神力も低めで下手したら能力値ボーナスが初期作成で0になりかねない。それは極端にしても+1だっておかしくないほどです。
潜入中に魔法をかけられたらグラスランナーと違って非常に怖いし、リルドラケンのようにMPの低さに悩むこともあるでしょう。
そういう欠点はあるものの気まぐれで奔放な猫らしい特徴といえますし、その敏捷度の高さはやはり大きな魅力といえます。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
2.0ルールブックV改訂版 | 15.67 |
12.17 |
15.67 |
15.67 |
12.17 |
18.17 |
89.5 |
ルミエルレガシィ |
16.17 |
12.67 |
14.42 |
14.42 |
12.92 |
18.92 |
89.5 |
エイジ・オブ・グリモワール |
15.00 |
11.50 |
15.50 |
15.50 |
13.00 |
19.00 |
89.5 |
ヴァルキリーは「2.0ルールブックV改訂版」で追加された種族です。精神力が高めなのが特徴で能力値合計は89.5です。
フォーセリアでは妖精の一種でしたがこちらでは人族です。それもナイトメアとは逆に「神から祝福された子」として大切にされます。
高い精神力を除いて概ねバランスが良く、ドワーフの敏捷度や知力を他の能力値で補填して丸くした種族といった感じです。
若干低めの敏捷度を補うためにライダー技能という手もドワーフ同様にありますね。種族特徴〔戦乙女の祝福〕で騎獣を強化できるし。
なお能力値は平均するとこうなるというだけで、生まれによっては「技」と「心」の値がそっくり入れ替わるほど個体差が大きい。
「技」が高い生まれだと器用度ボーナスは+3に乗るほどで、「心」が高いと精神力は20を越えるほどに伸びたりもする。
この良くも悪くもムラの多いところは人間の突然変異種らしい。またよくヴァルキリーと比較されるナイトメアにもこの傾向はある。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
ルミエルレガシィ | 14.33 |
17.83 |
22.83 |
20.33 |
5.33 |
8.83 |
89.5 |
ルミエルレガシィ |
14.50 |
18.00 |
21.50 |
19.00 |
6.50 |
10.00 |
89.5 |
エイジ・オブ・グリモワール |
14.67 |
18.17 |
22.83 |
20.33 |
5.00 |
8.50 |
89.5 |
ソレイユは「ルミエルレガシィ」で追加された種族です。生命力が高く筋力は全種族中最高クラスなのが特徴で能力値合計は89.5です。
筋力の最低値が18でボーナス+3は確保。最高で27にも達する。これはリルドラケンやダークトロールといった他のマッチョと比べても高い。
当然の如く生命力も高く、敏捷度もかなりのもの。器用度はボーナス+2は確保できるほどなので戦士系技能との相性は抜群といえます。
今まで前衛といえば人間・ナイトメア・リルドラケン・シャドウといった感じでしたが、そこにソレイユというとんでもない脳筋の選択肢が生まれた感じですね。
その代わりに知力は絶望的に低い。最低値1で最高値でも11というのだから脳筋にも程がある。まず魔法使い系技能には向かない。
精神力だって低水準なので魔法には弱い。最悪2ということもありえる。知力1で精神力2とかもうその辺の猫の方がマシという水準。
種族特徴〔太陽の子〕があるので日中は精神効果属性に対してのみシャドウ並のボーナスが入るため、高い抵抗力を発揮します。
しかし夜になるとそれどころかペナルティを課せられるためどうしようもない。夜襲で呪歌でも使われたら「くっ殺せ……」状態です。
このように色々極端な種族ではあるものの、それもまたロールプレイに活かしたり対策を立てたりといった楽しみ方もあるでしょう。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
ルミエルレガシィ | 19.33 |
15.83 |
11.33 |
11.33 |
13.33 |
13.33 |
84.5 |
ルミエルレガシィ |
18.58 |
15.08 |
11.58 |
11.58 |
13.83 |
13.83 |
84.5 |
エイジ・オブ・グリモワール |
19.58 |
16.08 |
11.33 |
11.33 |
13.08 |
13.08 |
84.5 |
2.5ルールブックV |
19.08 |
15.58 |
11.83 |
11.83 |
13.08 |
13.08 |
84.5 |
2.5ルールブックV |
18.58 |
15.08 |
11.25 |
11.25 |
14.17 |
14.17 |
84.5 |
レプラカーンは「ルミエルレガシィ」で追加された種族です。器用度が高いのが特徴で能力値合計は84.5です。
敏捷度こそ人並み以上であるものの、知力と精神力はそこそこで筋力と生命力は人並み以下と全体的に決して高いわけじゃない。
器用度の高さから戦士系技能と相性は良さそうですが、筋力と生命力が低いのでファイター技能はあまり向きません。
フェンサー技能やグラップラー技能でもいけるかもしれませんが、シューター技能で後衛から射撃するのが一つのテンプレです。
種族特徴〔暗視〕や〔姿なき職人〕のステルス性能を活かしてスカウト技能やレンジャー技能。器用度でミスティック技能なども候補でしょう。
しかし何よりの売りは能力値ではなく種族特徴〔見えざる手〕です。装飾品の枠が増え、レベルが上がると補助動作で装飾品の変更が可能。
これにより他の種族とは比べ物にならないほど装飾品の扱いが上手くなるわけで、能力値が多少低いことなんて問題にならなくなる。
例えばオプションをつけたマギスフィアを大量に用意して状況に応じて付け替えるとか。単純に指輪を割りまくって付け直すとか、工夫次第ですね。
丁度「ルミエルレガシィ」はアイテムの改訂や追加が行われたサプリメントです。ある意味これを象徴する種族ともいえます。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
カルゾラルの魔動天使 | 16.00 |
18.50 |
18.50 |
16.00 |
16.00 |
16.00 |
101 |
魔動天使は「カルゾラルの魔動天使」で追加された種族です。能力値合計は人族で最高の101です。
全体的にバランス良く優秀なのはナイトメアなんかと同じですが合計ではそれ以上。その代わり色々特殊な存在となります。
生まれは一種類しかなく、初期技能も特技も固定。その上能力値の成長がないという特殊過ぎる性質を持ちます。
ルーンフォークやハイマンなんかとは比べ物にならないレベルで人工的な種族で、最早アンドロイドのようなものですね。
ただし一定のレベルになると能力値の成長は解禁されるし、それ以前にも一定のレベルで特定の基準値を底上げすることが可能。
なによりエンジェルオーダーという魔動天使固有の能力を持つ上、生まれながらに持つ装備品を強化できます。
この種族自体が一種のクリア特典のようなものなので一般的な使用は難しいでしょうが、ある意味成長させるのが面白い種族です。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
エイジ・オブ・グリモワール | 17.50 |
17.50 |
8.33 |
11.83 |
19.67 |
19.67 |
94.5 |
エイジ・オブ・グリモワール |
17.75 |
17.75 |
7.92 |
11.42 |
19.83 |
19.83 |
94.5 |
ノーブルエルフは「エイジ・オブ・グリモワール」で追加された種族です。エルフの上位種であり能力値合計は94.5です。
能力値の傾向はエルフと同じです。器用度と敏捷度は高水準、知力と精神力が更に高く、筋力と生命力は低くなっています。
エルフと比較しても知力と精神力が少しずつ高くなって能力値合計も4上がってます。エルフと同様に後衛に向いた種族です。
種族特徴での違いは〔剣の加護/優しき水〕が〔剣の加護/水の申し子〕という上位のものに変わっています。
1時間につき1分の息継ぎさえすれば活動限界はなく、水上や雪上を歩くこともできるという【ハードウォーター】要らず。
〔カリスマ〕によって精神力ボーナスを使った行動判定にボーナスが入るため、呪歌や占瞳等にも適性があります。
同サプリで追加されたアリストクラシー技能による《印象判定》にも適性がある、生まれながらの高貴さが売りです。
ただし〔痛みに弱い〕という物理ダメージは余分に受けるという弱点もあるため、エルフ以上に前衛には向きません。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
エイジ・オブ・グリモワール | 15.00 |
17.50 |
19.08 |
13.08 |
10.92 |
13.42 |
89 |
エイジ・オブ・グリモワール |
14.00 |
16.50 |
18.83 |
12.83 |
12.17 |
14.67 |
89 |
マナフレアは「エイジ・オブ・グリモワール」で追加された種族です。敏捷度と筋力が高めで能力値合計は89です。
反面知力が低くあらゆる魔法使い系技能は習得できないという、戦士系技能を磨かざるを得ない特徴を持ちます。
しかしそのハンディを感じさせない特徴が〔マナの手〕です。全身から溢れるマナの炎が第三の腕を形作っています。
この手があるため2Hの武器を持ちながら1Hの盾を持ったり、1Hの武器を《両手利き》で使いながら1Hの盾を持つことができます。
更に〔溢れるマナ〕によって魔法使い系技能を持たなくても冒険者レベルに応じてMPを増やすことができます。
〔マナの手〕は触れた相手に自らのMPを譲渡したり、成長したら遠く離れた相手にも腕を伸ばして接触できるようになる。
そのMPを使ってエンハンサー技能の練技はもちろん、追加技能のアーティザン技能の呪印を扱うこともできます。
これを魔器という装備に刻むことで実に様々な能力を発揮できます。魔器の中にはマナフレア用の3Hの武器もあるんですよ。
魔法文明時代においては肩身の狭い立場にありますが、その能力を駆使して自分の有用性を証明し続ける力がある種族といえます。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
2.5ルールブックT | 14.50 |
17.50 |
14.08 |
14.08 |
16.42 |
10.42 |
87 |
2.5ルールブックU | 13.25 |
16.25 |
14.75 |
14.75 |
17.00 |
11.00 |
87 |
リカントは「2.5ルールブックT」で追加された種族です。敏捷度と知力が高めで能力値合計は87です。
平均を取ると並に見える器用度ですが、技の高い生まれを選ぶと初期作成でボーナス+3も狙えます。
筋力と生命力はそれほどでもないので、フェンサーやグラップラーやスカウト向きの種族といえます。
ミアキスと方向性は似ていますね。ただし筋力がそこそこある代わりにあそこまで飛び抜けた敏捷度は持っていません。
シャドウと入れ替わりで基本ルールブックに追加されただけあって癖が強くなく、得意分野がはっきりしていて使いやすい種族です。
種族の特徴としては顔を肉食獣のものに変化させられる〔獣変貌〕です。クリスタニアの神獣の民を思い出します。
その容貌からライカンスロープと混同され、迫害を受けることもありますが彼らは歴とした人族です。語源は同じですけどね。
変身すると筋力ボーナスが増える代わりに言語が不自由となり、各種魔法の行使に支障をきたします。
そういう意味では魔法戦士にするのも難しく、純粋に身体能力で勝負する方向に育てるのが面白そうな種族です。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
2.5ルールブックU | 11.50 |
11.50 |
10.50 |
20.00 |
17.50 |
17.50 |
88.5 |
2.5ルールブックU | 12.25 |
12.25 |
10.75 |
20.25 |
16.50 |
16.50 |
88.5 |
メリアは「2.5ルールブックU」で追加された種族です。生命力が高く、知力と精神力も高めで能力値合計は88.5です。
植物由来という今までありそうでなかった種族ですね。能力値的にはタフな後衛向き種族という貴重な存在です。
知力や精神力が高い種族は生命力が低くなりがちという悩みを解決できる逸材ですね。
ハイマンと入れ替わりで基本ルールブックに追加された種族なだけあって安心感が持ちやすい後衛向き種族です。
種族の特徴としては睡眠を必要としなくなる〔繁茂する生命〕です。障害眠る必要すらないフロウライトとも違う生態を持ちます。
その代わり睡眠によるHPとMPの回復はできず、朝6時に自動回復するという実に植物らしい特徴を持ちます。
睡眠でMPを全回復してからラストバトルという今までのセオリーが通じないため、立ち回りには慎重を要します。
種族特徴が強化されると陽光の下の自然環境では生命抵抗力と生死判定に大きなボーナスが入ります。
なお寿命10年程度の草花系の短命種と300年を生きる樹木系の長命種があり、他の人族とは一味違う生態で生きる面白い種族です。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
2.5ルールブックU | 15.00 |
15.00 |
15.58 |
18.58 |
14.92 |
17.92 |
97 |
2.5ルールブックU | 15.92 |
15.92 |
14.42 |
17.42 |
15.17 |
18.17 |
97 |
ティエンスは「2.5ルールブックV」で追加された種族です。能力値は概ね平均的、生命力と精神力がやや高めで能力値合計は97です。
ヴァルキリーと入れ替わりなだけに能力値的には飛びぬけた短所もなく、前衛でも後衛でもこなせる大人しいスペックです。
人族とアストレイドを融合させた種族であり、身体に宝玉が埋め込まれているのが身体的特徴です。
これだけ聞くと蛮族と魔神を融合させたディアボロに通じるものを感じます。ルーンフォークとタロスのような。
種族の特徴としては近くのキャラクターと心で会話できる〔通じ合う意識〕です。いわゆるテレパシーのようなものでしょうか。
アストレイドは人族や蛮族の存在を感知する能力があったようですが、それが限定的に使えるようになっているのかもしれません。
この能力を騎獣に使うことで行為判定にボーナスを与えることができ、種族特徴の強化でその効果範囲や効果が増強されます。
これもまたヴァルキリーと入れ替わりになっただけあってライダー技能との親和性が極めて高い能力といえます。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
バルバロステイルズ | 14.92 |
14.92 |
19.33 |
19.33 |
19.25 |
13.25 |
101 |
イグニスブレイズ |
14.92 |
14.92 |
18.25 |
18.25 |
20.33 |
14.33 |
101 |
バルバロスブック |
15.33 |
15.33 |
19.17 |
19.17 |
19.00 |
13.00 |
101 |
ドレイク(ブロークン)は「バルバロステイルズ」で追加された種族です。筋力・生命力・知力が高いのが特徴で能力値合計は101です。
それ以外の能力値も概ね人並み以上。当たり前のように能力値合計が3桁もあるあたりは人族とはやはり違いますね。
ブロークンは何かしらの事情で魔剣を持たず穢れも少ない個体で、ドレイクの中では出来損ないの部類ですがそれでも強い。
戦士系技能も魔法使い系技能も問題ないでしょう。ナイトメアなんかと同じようにどんな技能でもこなせてしまうぐらい優秀です。
ただ蛮族PC全体に言えることですが、能力値等優秀でも人族社会では非常に肩身が狭いことになるはずです。
ナイトメアは忌み子として敬遠されることはあっても人族として認知されているのに対し、蛮族は存在そのものが許されないほどです。
個人的に受け入れてくれる人はいるでしょうが、より広く受け入れられるためには名誉点で人族社会における地位を獲得することです。
そこまで信頼を築き上げるには色々過酷なこともあるでしょう。正体を隠して立ち回るダークヒーロー的な遊び方もあるでしょうね。
そういった遊び方は「from USA」シリーズでは非常に上手く表現されています。蛮族PCを使う時の例として抑えておきたいですね。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
バルバロステイルズ | 16.17 |
12.67 |
20.42 |
26.42 |
10.92 |
14.42 |
101 |
イグニスブレイズ |
16.08 |
12.58 |
19.25 |
25.25 |
12.17 |
15.67 |
101 |
バルバロスブック |
16.08 |
12.58 |
20.25 |
26.25 |
11.17 |
14.67 |
101 |
ダークトロールは「バルバロステイルズ」で追加された種族です。筋力が高く生命力は全種族中最高クラスなのが特徴で能力値合計は101です。
生命力は最低値17で最高値32になる点でもリルドラケンとよく似ていますが、器用度まで人並み以上な点でアタッカーとしても優秀です。
基本的にはリルドラケンと同じように高い筋力を活かして重い鎧を着て、高い生命力で耐えるタンクに向いているでしょう。
種族特徴〔限定再生〕でHPを大幅に回復できるし、そもそもリルドラケンのような防護点のボーナスもありますしね。
知力はやや低めなので魔法使い系技能はあまり向きませんが、ダルクレムあたりの神官戦士のダークトロールはよくあるビルドですね。
ただ能力値以外の部分で一般的なプレイで使い難い事情が多々あります。まず3mという体躯はドレイク以上に正体を隠し難い。
初期言語が汎用蛮族語と巨人語なのでセージ技能なりバード技能なりでせめて交易共通語を取らないと仲間との会話すら覚束ない。
更に生まれながらの穢れが4点もあるので<守りの剣>の結界内では活動できない。他の蛮族PCは概ね3点以下なんですがね。
こういった点からいくら強くても人族の街を基点とした冒険には非常に不向きです。他の蛮族PC以上にGMや他のプレイヤーの協力が必要でしょう。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
バルバロステイルズ | 12.33 |
15.83 |
11.67 |
15.17 |
21.00 |
21.00 |
97 |
イグニスブレイズ |
12.83 |
16.33 |
11.17 |
14.67 |
21.00 |
21.00 |
97 |
バルバロスブック |
13.00 |
16.50 |
11.58 |
15.08 |
20.42 |
20.42 |
97 |
ラミアは「バルバロステイルズ」で追加された種族です。知力と精神力が高いのが特徴で能力値合計は97です。
敏捷度と生命力は人並み以上ではあるものの、器用度と筋力は低めなので蛮族PCの中では魔法使い系技能に向いています。
この辺は元の魔物データでは真語魔法と操霊魔法を使いこなす魔導師であることを引き継いでいるといえます。
ただし種族特徴[ラミアの身体]で<牙>と<尻尾>が備わり、〔ラミアの吸血〕で相手のHPを奪える点で戦士系技能への適性もある。
命中力を補えればグラップラー技能と魔法使い系技能を備えた魔法戦士もとい魔法拳士になることだって夢じゃない。
また魔物データのラミアと同じように〔人化〕できるため、他の蛮族PCよりも人族に溶け込むことを得意とはしています。
ただしその状態では各数値が下がってしまう上に<牙>と<尻尾>も使えないため、正体を見せるか否かに葛藤があることに変わりない。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
バルバロステイルズ | 15.00 |
15.00 |
15.42 |
21.42 |
12.58 |
12.58 |
98 |
イグニスブレイズ |
14.92 |
14.92 |
14.25 |
20.25 |
13.83 |
13.83 |
98 |
バルバロスブック |
15.08 |
15.08 |
15.50 |
21.50 |
12.42 |
12.42 |
98 |
ライカンスロープは「バルバロステイルズ」で追加された種族です。生命力が高いのが特徴で能力値合計は98です。
更に器用度・敏捷度・筋力の中で任意の能力値を+6できるという珍しい特徴があります。98というのはそれを込みの数値です。
このため戦士系技能への適性があり、自分の求めている方向性に初期作成段階からカスタマイズできるという強みがあります。
命中力が欲しければ器用度を、回避力が欲しければ敏捷度を、重い装備を早い内に使いたいなら筋力をブーストするといいでしょう。
あとは種族特徴〔獣人の力〕により満月の夜には命中力と回避力が強化されるというお約束のボーナスがあります。
ただし太陽の下では逆に弱体化するため戦闘する時間と場所には注意が必要になります。
更に〔獣化〕することで上半身を獣の姿として<牙>を得ることができ、通常武器に対する防護点が上昇します。
魔物データでは《通常武器無効》でしたがそこは何らかの理由でPC向けにアレンジされているのでしょう。
なおどんな獣の姿を取るかは作成時に任意に決められます。どんな獣にしてもデータ上は変わらないので好みで選べばいいでしょう。
ただしもちろんそんな姿をしていたらすぐに蛮族だとバレてしまうため、ラミア等と同様に使いどころは慎重に見極めないといけません。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
バルバロステイルズ | 14.50 |
14.50 |
7.92 |
7.92 |
13.08 |
13.08 |
71 |
イグニスブレイズ |
13.67 |
13.67 |
7.75 |
7.75 |
14.08 |
14.08 |
71 |
バルバロスブック |
14.50 |
14.50 |
7.92 |
7.92 |
13.08 |
13.08 |
71 |
コボルドは「バルバロステイルズ」で追加された種族です。能力値合計は全種族最低の71です。
リプレイ「お前らみんなコボルドな」で紹介したように筋力と生命力が低いのがとにかく際立っています。
両方とも最低値4で最高値12という低水準は装備やHPに不安があり、防護点がない分フロウライトよりも危険です。
種族特徴〔種の限界〕があるため冒険者レベル5が上限となり、それ以上のレベル帯ではどこかで散るか身を引くことになるでしょう。
せめて生き残ろうとHPの増強をしても精々ファイター技能がグラップラー技能5レベル前提の《頑強》止まりです。
すると冒険者レベルの分を入れてもHPは生命力+30程度ですね。これでは前衛としてやっていくのは自殺行為でしょう。
そうなると後衛から支援に徹するのがパーティに貢献する手段です。各技能を5レベル止まりで幅広く抑える感じで。
技能の習得自体に制限はないので魔法使い系技能を各種揃えればMPはそこそこになる。これなら少しは活躍できるかもしれない。
もっとも特技は3つしか取れないので《魔法拡大/数》等必要になりそうなものを厳選する必要があるでしょう。
公式NPCだと「七剣刃クロニクル」に登場するカルネイラというコボルドがそんな感じで各技能を抑えていますね。
これにより彼はコボルドらしからぬ実力を持っています。それでも所詮コボルドなのでどこかで限界は来るわけですが。
そんな欠点だらけのコボルドでも工夫次第ではパーティに貢献し、愛される存在になることは不可能ではないわけです。
コボルドを選ぶというのはあらゆる不利を覚悟の上で立ち回るという、ある意味上級者の縛りプレイの一環なのかもしれない。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
カルディアグレイス | 15.17 |
15.17 |
15.42 |
15.42 |
13.42 |
13.42 |
91 |
イグニスブレイズ |
14.83 |
14.83 |
15.25 |
15.25 |
13.92 |
13.92 |
91 |
バルバロスブック |
15.33 |
15.33 |
15.00 |
15.00 |
13.67 |
13.67 |
91 |
ウィークリングは「カルディアグレイス」で追加された種族です。能力値は全体的にバランスが良く能力値合計は91です。
ウィークリングは生まれつき穢れの少ない蛮族であり、生まれつき穢れを持つ人族であるところのナイトメアに通じるものがあります。
ナイトメアが親の種族に〔弱点〕を左右されるように、ウィークリングもまた親の種族によって違いが出ます。ナイトメアよりも顕著に。
例えばガルーダ生まれなら敏捷度が+3されるとか、ミノタウロスなら筋力+3といった具合に能力値に修正が入る。91はこれを含む数値です。
素の能力値だと知力と精神力が若干低いようにも感じますが、バジリスク生まれなら知力が+3されるため魔法使い系技能への適性も出てきますね。
加えて親の種族に応じた種族特徴もあるので、一口にウィークリングといっても個体差は本当に大きい。それぞれ別種族と考えてもいいかもしれない。
現在存在が確認されているウィークリングはガルーダ・ミノタウロス・バジリスク・マーマンのみですが、他の種族からもウィークリングは誕生します。
ちなみにドレイク(ブロークン)もウィークリングと境遇が似ていますが、剣を取り戻すことで完全なドレイクに戻ることもありえるため違う存在らしい。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
カルディアグレイス | 15.17 |
18.67 |
20.25 |
10.75 |
19.08 |
15.58 |
99.5 |
イグニスブレイズ |
15.08 |
18.58 |
21.17 |
11.67 |
18.25 |
14.75 |
99.5 |
バルバロスブック |
15.17 |
18.67 |
20.08 |
10.58 |
19.25 |
15.75 |
99.5 |
ラルヴァは「カルディアグレイス」で追加された種族です。敏捷度・筋力・知力が高いのが特徴で能力値合計は99.5です。
吸血鬼と人間のハーフといういわゆるダンピールなだけに優秀なものですが、生命力だけは低い。
某ダンピールと同じように吸血鬼ハンターをやっていることが多いという設定ですが、前衛をやるには不安が残る。
生命力を補ってやっていくか、あるいは知力を活かして魔法使い系技能でやっていくという道もあります。
なお吸血鬼の血を引くだけに<牙>による〔吸血の祝福〕によってHPを回復することもできますが、ラミアと違って一日一回と微妙。
そのくせ太陽の下で〔弱体化〕するというお約束はしっかり残っていて、折角のダンピールが何だか残念なことになっています。
あとは〔忌むべき血〕という物理ダメージを増やす特殊能力もありますが、前衛でないと活かしにくい能力です。
その上自分の貴重なHPをリソースとして使うのだから危険が伴う。色々優秀なのに微妙に噛み合わないのが残念ですね。
それでも人間と吸血鬼のハーフという特殊な生まれは魅力的であり、悲哀や耽美を表現するには格好の種族といえます。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
イグニスブレイズ | 20.67 |
11.17 |
17.67 |
14.17 |
11.17 |
20.67 |
95.5 |
イグニスブレイズ |
20.83 |
11.33 |
16.08 |
12.58 |
12.58 |
22.08 |
95.5 |
ダークドワーフは「イグニスブレイズ」で追加された種族です。能力値傾向はドワーフと似ていて能力値合計は95.5です。
大昔に蛮族の陣営についたドワーフという設定なので、能力値傾向がドワーフと似ているのは当然ですが合計は増えています。
その分全体的にドワーフを上回るけど生命力だけは若干下がっています。このためHPには若干不安が増えたかもしれません。
その辺を考慮しても技能の適性はやはりドワーフと大差ない。低い敏捷度と知力が差し障りのない技能を選ぶといいでしょう。
ダークドワーフの最大の特徴は種族特徴[黒炎の遣い手]です。〔剣の加護/炎身〕がなくなった代わりにかなり攻撃的になっています。
ラルヴァの〔忌むべき血〕のようにHPをリソースとしてダメージを増やすものの、一度の消費で複数の対象に効果がある点で優れています。
更に成長すれば防護点を減らす効果も増えるので仲間の攻撃をアシストすることもできる。もちろんHPには注意が必要ですが。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
イグニスブレイズ | 15.83 |
12.33 |
16.25 |
22.25 |
15.92 |
12.42 |
95 |
イグニスブレイズ |
16.25 |
12.75 |
14.67 |
20.67 |
17.08 |
13.58 |
95 |
バルバロスブック |
16.50 |
13.00 |
14.92 |
20.92 |
16.58 |
13.08 |
95 |
バルカンは「イグニスブレイズ」で追加された種族です。生命力が高いのが特徴で能力値合計は95です。
他の能力値も人並み以上で特に器用度・筋力・知力は若干高めのため、魔法戦士をはじめ大抵の技能に適性があります。
手の甲に[バルカンの宝石]という炎・土属性の<宝石>が埋まっているため、フェアリーテイマー技能持ちが多いらしい。
ただ技能がなくてもレベルが上がれば〔強制召喚〕によって妖精を操ることができる。ただしプリースト技能のみ習得不可。
このように何かと強い種族に見えますが穢れが4点もあるというダークトロールと同じ問題を抱えています。
雄牛のような角、赤黒い肌、竜のような翼を持ち、身長は3mを越えることもある。このため魔神によく間違われます。
PCになるバルカンは翼を失くした特殊な存在ではあるものの、見た目だけでもダークトロールとは別の意味で目立ちます。
おまけに初期言語が汎用蛮族語とバルカン語なのでやっぱり言葉の壁があると、プレイアビリティに何かと問題があります。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
バルバロスブック | 15.25 |
15.25 |
20.17 |
20.17 |
20.08 |
14.08 |
105 |
バルバロスブック |
16.17 |
16.17 |
18.58 |
18.58 |
20.75 |
14.75 |
105 |
ドレイク(ナイト)は「バルバロスブック」で追加された種族です。筋力・生命力・知力が高いのが特徴で能力値合計は105です。
ナイトという呼称の通りに爵位を持たない並ドレイクであり、これに合わせて魔剣を持たない方はドレイク(ブロークン)と定義されました。
能力値の傾向は魔剣を持たない場合と同じですが全体的に更に優秀で、どんな技能にも適性があるでしょう。正に蛮族のエリートというに相応しい。
種族特徴としては歴代のPCでは避けられてきた時間制限のない〔飛行〕が可能だし、〔魔剣の所持〕により<ドレイクの魔剣>を使えます。
なにより特筆すべきはやはり〔竜化〕の存在です。魔物データでお馴染みのあの能力がPCでも再現できてしまいます。
ただし変身後の能力はフィジカルマスター技能によって決定されるため、この技能を伸ばさないと竜形態の強さを発揮できません。
何しろコア部位以外の部位の判定はこの技能を使うため、ドレイク(ナイト)の場合は竜形態の翼による攻撃や回避が覚束なくなりますからね。
加えてフィジカルマスター技能を伸ばすと練技や賦術の要領で魔装という能力を獲得でき、これで魔剣を初めとする各能力をカスタマイズできます。
他の種族に比べて生来の能力を活かす為には経験点の使い道が限定され能力値も相応に必要になりますが、それも真のエリートになるための試練なのかもしれません。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
バルバロスブック | 16.83 |
14.33 |
18.58 |
18.58 |
17.58 |
17.58 |
103.5 |
バルバロスブック |
17.67 |
15.17 |
18.75 |
18.75 |
16.58 |
16.58 |
103.5 |
バジリスクは「バルバロスブック」で追加された種族です。敏捷度以外満遍なく高めなのが特徴で能力値合計は103.5です。
飛びぬけて高い能力値はないが、何事もこなせる優秀さは同じ蛮族エリートのドレイクとも似ていますね。
種族特徴はやはり魔物データでもお馴染みの〔邪視と瞳石〕により、補助動作で対象を石化させられるのが強いですね。
ドレイクの魔剣に相当する瞳石というものが定義され、魔法の発動体を兼ねることからソーサラー技能やコンジャラー技能とも相性がいい。
邪視もまたフィジカルマスター技能によって強化することができ、追加で新しく邪視を習得することで宝石のバジリスクになることも可能。
邪視は精神力ボーナスによる判定で抵抗されると効果は消滅します。この能力を活かそうと思ったらそれなりに伸ばす必要がありますね。
そしてもう1つの目玉がやはり〔魔物化〕ですね。魔物データでお馴染みのトカゲのような魔物形態になることができます。
これもまたフィジカルマスター技能に大きく依存するため、魔物形態の能力を存分に使いたければ相応に技能を伸ばさないといけません。
また〔魔物化〕することで頭が悪くなるという設定は知力が−12されると具体的に定義されるため、魔法使いをやる場合は悩みどころです。
戦士ならともかく魔法使いならいつ変身するかですね。いっそ変身せず魔法と邪視で頑張るか、MPが切れてから変身して突撃するか。
こちらもまたドレイクと同様に変身を活かそうと思ったら経験点の使い道が限定されるものの、それをやるだけの魅力がある種族ともいえます。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
バルバロスブック | 13.75 |
17.25 |
15.67 |
15.67 |
16.08 |
12.58 |
91 |
バルバロスブック |
14.92 |
18.42 |
15.67 |
15.67 |
14.92 |
11.42 |
91 |
リザードマンは「バルバロスブック」で追加された種族です。意外にも敏捷度が高めなのが特徴で能力値合計は91です。
能力値は蛮族としては特に高くも低くもなく、習得できない技能もないので何でもこなせるでしょう。
種族特徴としては尻尾が武器として使えて水中での活動も得意という魔物データでもお馴染みのものがあります。
敏捷度と尻尾を活かしてグラップラー技能を取るのも悪くありませんね。知力も低くはないので魔法使い系技能もいけます。
種族特徴として1時間呼吸なしで活動できる特徴は〔無呼吸活動〕とされ、毒属性や病気属性に抵抗しやすくなるというのは意外な能力です。
もう1つ珍しいところを挙げるなら、種族特徴の強化をする際にその内容を選択できるという点です。
命中力を上げる〔仲間との連携〕かダメージを上げる〔敵への憤怒〕です。これもまた魔物データでお馴染みのものですね。
蛮族のくせに一度仲間と認めたものには誠実なのがリザードマンの特徴です。これはフォーセリアの頃もそうでしたね。
生まれ表 |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
バルバロスブック | 20.67 |
11.17 |
15.75 |
15.75 |
13.08 |
16.58 |
93 |
バルバロスブック |
21.67 |
12.17 |
14.75 |
14.75 |
13.08 |
16.58 |
93 |
ケンタウロスは「バルバロスブック」で追加された種族です。器用度が高く敏捷度が低いのが特徴で能力値合計は93です。
敏捷度の低さは意外にも見えますが、種族特徴〔半人半馬〕により移動速度は敏捷度の2倍になるというところでフォローされます。
小回りは利かないが走り出したら速くなるという馬の特徴を見事に再現していますね。上半身が人であることは器用度の高さに現れています。
あと蹄による攻撃が可能で、足の装飾品を装備できない代わりに腰が2つある扱いとなり、腰の装飾品を2つ装備できます。
最大の特徴は胴体から上は常に騎乗している扱いになる〔馬人の武術〕です。自身は騎獣を使えないが一部の騎芸の効果を受けられます。
効果のある騎芸は15種類なので取る順番の問題はありますが。これはもうライダー技能を伸ばせと言わんばかりの特徴ですね。
【チャージ】や【高所攻撃】等を活かそうと思えばやはり戦士系技能を伸ばしたくなりますね。ただしグラップラー技能は習得できません。
また【探索指令】の効果があることからスカウト技能やレンジャー技能を限定的に代替できるのが地味ながら便利ですね。
生まれ表(一剣) |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
ラクシアゴッドブック | 10.33 |
13.83 |
15.58 |
19.08 |
14.08 |
14.08 |
87 |
ラクシアゴッドブック |
9.67 |
13.17 |
15.42 |
18.92 |
14.92 |
14.92 |
87 |
エイジ・オブ・グリモワール |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
87 |
生まれ表(二剣) |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
ラクシアゴッドブック | 10.33 |
13.83 |
19.08 |
21.58 |
14.08 |
14.08 |
93 |
ラクシアゴッドブック |
9.67 |
13.17 |
18.92 |
21.42 |
14.92 |
14.92 |
93 |
エイジ・オブ・グリモワール |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
93 |
生まれ表(三剣) |
器用度 |
敏捷度 |
筋力 |
生命力 |
知力 |
精神力 |
合計 |
ラクシアゴッドブック | 10.33 |
13.83 |
15.58 |
15.58 |
16.58 |
16.58 |
88.5 |
ラクシアゴッドブック |
9.67 |
13.17 |
15.42 |
15.42 |
17.42 |
17.42 |
88.5 |
エイジ・オブ・グリモワール |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
88.5 |
センティアンは「ラクシアゴッドブック」で追加された種族です。器用度が低く生命力が高めなのが特徴で能力値合計は87/93/88.5です。
彼らは彫像が神によって魂を得て受肉することで生まれる種族であり、一剣・二剣・三剣のどの神様に由来するかで能力値が違います。
一剣を基準に考えると二剣のセンティアンは筋力と生命力に優れ、三剣のセンティアンは生命力で劣る代わりに知力と精神力に優れる。
生まれながらにプリースト技能を必ず持っていて、神聖魔法に役立つ種族特徴を持つ点ではプリースト版フィーといった感じですね。
種族特徴もそれぞれ違いますが、成長するにつれ神聖魔法限定で魔力が上がっていく点は共通していてプリースト限定ハイマンという感じもする。
一剣は呪い属性に対する強い抵抗力を持ち、《行使判定》の出目によっては神聖魔法の消費MPを0にできるという堅実な種族特徴があります。
二剣は人族から受けるダメージを軽減し、MPを余分に消費することで神聖魔法の威力を増強できます。回復魔法の威力も上がるし戦闘向きですね。
三剣は低レベルの神聖魔法の消費MPを恒常的に半減し、神に祈りを捧げることでMPが回復するというマナの扱いに特に長けた特徴を持ちます。
いずれにせよプリースト技能との相性は抜群ですね。神から使命を受けているためプリーストのロールプレイもしやすい種族といえます。
★基礎能力値合計
以上が各種族の能力値傾向です。それぞれに合った育て方をすればどんな種族でも楽しく遊べることでしょう。
しかしその能力値もやはりダイスを振って決める以上はある程度バラけるものであり、上記の平均は必ずしも守られるものではない。
予想よりも貧弱なリルドラケンが生まれることはあるし、同族と比較すると俊敏な動きをするドワーフが生まれることもある。
そこで最後に各種族の基礎能力値の合計を確認したいと思います。基礎能力値とはすなわち「心」「技」「体」の3つの数値です。
「心」は知力と精神力、「技」は器用度と敏捷度、「体」は筋力と生命力を決定する際の固定値となります。
種族における生まれ毎に微妙に増減するものの基礎能力値の合計は常に一定になります。これにサイコロの出目を足したものが能力値合計ですね。
能力値合計に対する基礎能力値合計の割合、及びダイスの方の固定値も加算した割合も書き出します。
実際に振るダイスの数は少なく、この割合が大きい種族ほどより安定して期待値通りの能力値が得られる感じですね。
具体的な基礎能力値の値とサイコロの振り方はルールブックや各サプリメントを参照していただくとして、これも各種族の能力値傾向の参考にしてください。
種族 |
基礎能力値 |
ダイス合計 |
能力値合計 |
固定値割合 |
基礎能力値 |
|
人間 |
21 |
12D |
12D+42 |
84 |
50.00% |
50.00% |
エルフ |
26 |
11D |
11D+52 |
90.5 |
57.46% |
57.46% |
ドワーフ |
20 |
10D+12 |
10D+52 |
87 |
59.77% |
45.98% |
タビット |
22 |
9D+6 |
9D+50 |
81.5 |
61.35% |
53.99% |
ルーンフォーク |
26 |
10D |
10D+52 |
87 |
59.77% |
59.77% |
ナイトメア |
30 |
10D |
10D+60 |
95 |
63.16% |
63.16% |
リルドラケン |
25 |
11D+6 |
11D+56 |
91 |
61.54% |
54.95% |
グラスランナー |
25 |
10D+12 |
10D+62 |
97 |
63.92% |
51.55% |
シャドウ |
27 |
10D |
10D+54 |
89 |
60.67% |
60.67% |
フィー |
28 |
9D+6 |
9D+62 |
93.5 |
66.31% |
59.89% |
フロウライト |
19 |
11D+12 |
11D+50 |
88.5 |
56.50% |
42.94% |
ハイマン |
27 |
8D |
8D+54 |
82 |
65.85% |
65.85% |
ミアキス |
25 |
10D+6 |
10D+56 |
91 |
61.54% |
54.95% |
ヴァルキリー |
26 |
9D+6 |
9D+58 |
89.5 |
64.80% |
58.10% |
ソレイユ |
26 |
9D+6 |
9D+58 |
89.5 |
64.80% |
58.10% |
レプラカーン |
23 |
11D |
11D+46 |
84.5 |
54.44% |
54.44% |
魔動天使 |
27 |
10D+12 |
10D+66 |
101 |
65.35% |
53.47% |
ノーブルエルフ |
28 |
11D |
11D+56 |
94.5 |
59.26% |
59.26% |
マナフレア |
18 |
10D+18 |
10D+54 |
89 |
60.67% |
40.45% |
リカント |
25 |
8D+9 |
8D+59 |
87 |
67.82% |
57.47% |
メリア |
29 |
7D+6 |
7D+64 |
88.5 |
72.32% |
65.54% |
ティエンス |
28 |
10d+6 |
10D+62 |
97 |
63.92% |
57.73% |
ドレイク(ブロークン) |
30 |
10D+6 |
10D+66 |
101 |
65.35% |
59.41% |
ダークトロール |
30 |
10D+6 |
10D+66 |
101 |
65.35% |
59.41% |
ラミア |
31 |
10D |
10D+62 |
97 |
63.92% |
63.92% |
ライカンスロープ |
22 |
12D+12 |
12D+56 |
98 |
57.14% |
44.90% |
コボルド |
18 |
10D |
10D+36 |
71 |
50.70% |
50.70% |
ウィークリング |
23 |
12D+3 |
12D+49 |
91 |
53.85% |
50.55% |
ラルヴァ |
31 |
9D+6 |
9D+68 |
99.5 |
68.34% |
62.31% |
ダークドワーフ |
26 |
9D+12 |
9D+64 |
95.5 |
67.02% |
54.45% |
バルカン |
27 |
10D+6 |
10D+60 |
95 |
63.16% |
56.84% |
ドレイク(ナイト) |
32 |
10D+6 |
10D+70 |
105 |
66.67% |
60.95% |
バジリスク |
33 |
9D+6 |
9D+72 |
103.5 |
69.57% |
63.77% |
リザードマン |
28 |
10D |
10D+56 |
91 |
61.54% |
61.54% |
ケンタウロス |
26 |
10D+6 |
10D+58 |
93 |
62.37% |
55.91% |
センティアン(一剣) |
26 |
10D |
10D+52 |
87 |
59.77% |
59.77% |
センティアン(二剣) |
26 |
10D+6 |
10D+58 |
93 |
62.37% |
55.91% |
センティアン(三剣) |
26 |
7D+12 |
7D+64 |
88.5 |
72.32% |
58.76% |
ここでも人間が一つの基準になります。能力値合計がオール7で21、ダイスの数は各能力値で2個ずつで合計12個。
これで能力値平均がオール14になるわけで、基礎能力値の割合は丁度半分になるわけですね。
こうして他の種族を見ると人間より基礎能力値合計が高く、ダイス合計は少なめな種族が多いですね。
ダイスの固定値も考慮した固定値割合を見ると見事に人間が最下位です。人間というのは良くも悪くも個体差が多い種族ですね。
基礎能力値合計はナイトメア、ドレイク(ブロークン)、ダークトロールが30と高い。ラルヴァとラミアは31もある。
更にドレイク(ナイト)が32でバジリスクが33。能力値合計ではドレイク(ナイト)が1位だけど基礎能力値合計ではバジリスクが1位ですね。
このあたりの種族はダイス合計は人間よりも少ないくせに能力値合計は高く、それぞれ基礎能力値の割合は60%前後。
固定値割合なんて軽く60%オーバー。この中で一番固定値割合が高いのはバジリスク。それに次ぐのはラルヴァですね、流石はダンピール。
その次に固定値割合の高いダークドワーフは基礎能力値合計でこそラルヴァに適いませんが、ダイスの固定値の高さが目立つ。
逆に基礎能力値合計が人間よりも低いのはドワーフ、フロウライト、マナフレア、コボルドです。見事に癖のある種族ばかりですね。
ドワーフやフロウライトはダイスの方に大きな固定値があるので、基礎能力値割合が40%台なのに固定値割合はそれより15%ほど高い。
ダイスの固定値は基礎能力値と違って1つの能力値にしか影響はありませんが、何かしら得意分野を与えてくれる救済策ですね。
コボルドはダイスの数も能力値合計も低く、基礎能力値割合も固定値割合も50%と人間を小さくまとめている感じですね。
マナフレアはコボルドと並んで基礎能力値は全種族の中では一番低い18で、基礎能力値割合はコボルドより更に低くやはり全種族中最低の40%。
ダイスの固定値が全種族中最高の18あるお陰で固定値割合は20%も上がります。この上がり方も全種族で最高という何かと極端な種族です。
人族なのに基礎能力値割合が一番高いハイマンはちょっと目立つ存在です。能力値合計が少ない点で穢れ持ち組と大きく違いますね。
基礎能力値合計は高い上に、ダイス合計が8個と全種族の中で特に少ないためこんな割合が実現しています。良くも悪くも個体差が少ない。
ダイスの数でいうとライカンスロープは人間と同じ12個です。しかし基礎能力値合計が高く、固定値が比較にならないため全体的に水準は高い。
ところがセンティアン(三剣)の登場で固定値割合のランキングが塗り変わりました。なんと70%を越えているんですよね。
基礎能力値合計や能力値合計ではバジリスクやドレイクには全く及びませんが、とにかくダイスの数が7個と少ないんですね。
能力値合計は少ないけどダイスも少ないせいで固定値の割合が多くなる。これって同じ人族のハイマンと似た傾向ですよね。
ただハイマンはダイスの固定値がないので基礎能力値割合としては依然トップ。逆にダイスの固定値が多いセンティアンは60%を割ります。
2.5の新種族リカントもこれと似た傾向にあり、固定値割合は68%に迫るほど高く、基礎能力値割合は60%を割ります。
メリアもセンティアン(三剣)と全く同じ固定値割合を持ちます。基礎能力値割合ではハイマンに迫るほどでハイマンと入れ替わりになるだけのことはある。
2.5になってからの新種族は今のところダイス少なめで安定した能力値を得やすい種族が続いていますが、ティエンスはどうなるやら、