「猫の手冒険隊、集結!」著:清松みゆき/グループSNE 出版社:富士見書房

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第〇話 猫の手冒険隊・集結!

歴代SWリプレイとは系列を異なるシリーズとして、清松みゆき先生のリプレイが帰ってきました。アンマント以来だから8年ぶりかな。

現在(06年12月)SWリプレイは第1部のスチャラカ冒険隊から、第8部のWaltsまで、多くの書き手によって発表されています。

山本弘先生(1〜2)、清松みゆき先生(3〜5)、秋田みやび先生(6)、藤沢さなえ先生(7)、篠谷志乃先生(8)と5人もいます。

あとはデュダリプレイですが、こちらは安田均先生と高井信先生ですね。他にも短編リプレイで水野良先生や、友野詳先生も書かれています。


いずれもTRPGのリプレイという形で、リアルとゲームの二面性のあるドラマの提供を果たしてきました。

しかし今回の「xS(クロスエス)」シリーズは、ゲームサポートという点にも力を注いでいます。勿論ドラマも忘れてませんよ。

「Role&Roll」誌上でシナリオとリプレイを交互に紹介し、逐次ゲームが創られていく様子を見る事ができます。

この文庫版でもシナリオパートとリプレイパートを収録し、時系列にそれを読むことができるよう工夫してあります。


しかし私としては、他のリプレイのレビューと同じように書いていくつもりです。読み手兼書き手としては、それが一番シックリくるんですよ。

ただし今までのリプレイでは収録されていなかったシナリオもちゃんとありますから、それも当然ながら考慮しますよ。

具体的には実際のゲームの流れに従って、その舞台裏にはどのようなギミックやアイデアがあったのかを付け加えていきたいですね。

他のレビューでもワールドガイドなどを参照にその背景を付け加えてきたから、特別な処置ではない。元より2面性を考慮するのが私の方針です。


では今回のシリーズで活躍するキャラクター達の紹介です。が、今回はキャラメイキングから収録されてるんですよね。

今回は「SWサポート1」に収録されている能力値最低保証ルールを使用するので、その様子からちゃんと収録されています。

あとはその数値と、生まれ表を振った事で生じる悲喜劇。戦士な能力値のくせに生まれが魔術師など、カオスの神様は粋な計らいをしてくれます。

あとトークから生まれる各キャラの設定。これは本当にTRPGならではですよね。コンシューマーゲームでは味わえない興奮です。

キャラクターがルールとダイスによって生まれ、そして束縛される様子。更には会話によって肉付けされる。そんなキャラメイキングです。


今回の冒険の舞台は"猫のいる街"ネイラードです。Role&Rollでシナリオと共に発表され、「やっぱり、猫は好き」で使われた街ですね。

PL(プレイヤー)は今回も5名です。ヘッポコーズ以来5人が定着しちゃいましたね。アンマントまでは6人だったんですけど。


丁度5人いるからと全種族総出演にすると、GM曰くロクな結果にならないそうなので却下。……でも「冷気の杖を奪っちゃえ!」では(苦笑)

GM推奨では人間×3とドワーフとハーフエルフのようです。技能対応しやすいし、死ににくいんだそうです。

グラランは盗賊にしかならないし、エルフは体力不足(前衛不向き)で初期技能精霊使いですからね。魔法使いの兼業は重過ぎるから妥当かな。


その結果プレイヤーAはハーフエルフ、Dがドワーフ、B・C・Eが人間となりました。

ハーフエルフは実は魔術師にも向いてる。邪神戦争ルールでは精霊使いと魔術師は同じ能力値の振り分け方だし、実は優先する能力値は近い。

でもハーフエルフはエルフと被らないと精霊使いに回される。エルフは初期技能精霊使いだから、被ればそのまま伸ばさない手はない。


過去のリプレイを思い出してみると、スチャラカ2のベルモントはハーフエルフで魔術師でしたね。途中参加でしたけど。

元は人間の魔術師とエルフの精霊使いのパーティーで、魔術師キドマンが死んだからその枠に彼が入ったんですよね。エルフはどのみち精霊使い。

ヘッポコーズではエルフと被ってないのにハーフエルフのマウナは精霊使いでしたね。その代わり知力の高いヒースが魔術師でした。

デュダではエルフのリュークとハーフエルフのパルマーが被ってますね。これはリュークが精霊使いを伸ばしてたので、必然的に魔術師決定。

ペラペラーズでもエルフのシャイアラとハーフエルフのマロウが被ってますが、マロウは神官戦士になり、魔術師は人間のベルカナになりました。

あれはマロウの能力値が出来過ぎでしたからね。全能力値が種族平均をオーバーしてるし。普通のハーフエルフは戦士にはあまり向かない。


種族が決まった事で、次は副能力値決めです。「SWサポート1」ではポイントで買うルールがありますが、サイコロの託宣に従います。

ここでは例の能力値最低保証ルールを使います。副能力値の合計が平均未満だったら、平均に足りるまで任意に副能力値を増やすルールです。

しかも今回は人間の補填ラインが「(最大値+平均値)/2」となります。つまり1人でもダイス運が良ければ他のも強くなる。


いざ振ってみると人間3人は以下のようになりました。

B:副能力値合計63/18−15−14−19−17ー12。明らかに戦士向きですね。かなり目がいい。

C:副能力値合計55/12−10− 8−13−13−22。筋力と生命力が低いドワーフ(笑)

E:副能力値合計59/13−17−18−13−11−15。敏捷度と生命力があと一声でボーナスアップ。

この場合Bが最大ですね。そして副能力値平均は56なので、「(63+56)/2」は60となります。つまりCは5点、Eは1点足せます。


これにはCはC:4→8で、G:10→11とします。すると敏捷度10→14、知力8→12、生命力13→14、精神力22→23!です。

知力は12あれば十分だから、余剰の1点を1点刻みで意味がある生命力と精神力に回したんですね。お陰で精神力23とほぼ人間の限界

一方EはB:7→8として器用度13→14、敏捷度17→18となりました。生命力ボーナスよりも、敏捷度ボーナスを優先しました。

人間の場合、上4つの能力値を上げると3000点。下2つは1500点で上がりますから、上の数値を上げる方が得といえば得かもしれない。


ドワーフのDとハーフエルフのAは以下の通り。

D:副能力値合計66/11− 9−11−21−21ー23。ボーナスが残念な部分が3つもある(笑)

A:副能力値合計60/18−22−17− 7−14ー18。また知力が1点足りない。敏捷度と精神力は魔術師で不足なし。

実は2人とも種族平均は超えているのでゲタは履けないんですよね。ドワーフの平均は65で、ハーフエルフの平均は59.5なんですよ。

これだとドワーフは大型扇風機決定ですね。筋力はあるくせに器用度は低いという、某"至高神の鉄騎兵"のようなキャラですね(笑)

以上のように5人の能力値が決まったので、予定通りAが魔術師をやって、精神力豊富なCが精霊使いになります。


しかし油断するのはまだ早い。またもサイコロの託宣に従おうと、生まれ表もきちんと振りますよ。……やめときゃよかったのに(苦笑)

とはいえ、Bの言う「サイコロなくして何が人生楽しみか」というのは分かる気がする。やっぱり振りたいですよね。


これで推定戦士だったBは生まれが魔術師になってしまいます。しかも所持金も低くてまともに装備が買えない(笑)

魔術師だとソーサラー/セージで2000点だから、ファイター取ると余り1000。もう1回の冒険で2レベルになれます。

仮に傭兵生まれだとすると、ファイター1で2500点。いきなり2レベルにしても余り1000だから、1回冒険で3レベルになれる。


装備は変に妥協してハードレザーにするよりはと、お金を貯めるまではソフトレザーで頑張ります。イザという時古代語魔法は使えるし。

しかし武器はウォーハンマーにします。19×20+30で410ガメルですね。貧乏戦士といえば槍なんですけどね(安く済むから)。

でも魔術が隠し芸の槍使いはアンマントのラーンとキャラが被るので、鈍器系でいくようです。ちなみにロングスピアだと19×10+20で210。

ウォーハンマーは威力こそ+5/+15と高いけど、その分攻撃力は−1/−2です。器用度+3という点で思い切ったらしい。


ドワーフのDはラーダ神官になります。いずれ"ウィーク・ポイント"でグールグルするつもりです。ウォーハンマーはクリティカル値10なんで。

Eは狩人です。レンジャー1で経験点3000なので、シーフ2にします。狩人生まれは自由度高いですね、レンジャーは重要な技能だし。

Cは一般市民です。一般技能3レベルに3000点なので、やはり精霊使いになります。まずは1レベルからですね。一般技能は商人です。


ハーフエルフのAですが、人間育ちエルフ育ちを選ぶのですが、エルフにするとシャーマン1がついてきて経験点がキツイので人間育ち

ところが人間で生まれ表を振ると、生まれが司祭になっちまいます。ルーンマスター技能の兼業はキツイと言ってる側から(笑)

司祭生まれだとプリースト1に2500点ですから、魔術師になろうとすると1レベルで余り500点。2レベルになるなら3回冒険しないと。

仮に魔法使い生まれだと、ソーサラー/セージで2000点だから、1回の冒険をクリアするだけでもう2レベルになれる。


ハーフエルフだからと、お父さんとお母さんのどっちがエルフかを決めます。2〜6でお父さん、8〜12でお母さん、7で取替え子です。

すると出目7で取替え子決定。奇しくも期待値を出してしまいました。2と12を取替え子にして、7を振り直しでも良かったですね。

折角だからこっそり高齢で両親は見送った事にします。でもハーフエルフだからまだまだ若く見える。


盗賊になったEですが、ネイラードには盗賊ギルドはない事になってるので、盗賊は入会金500を払う必要はないんですよ。

すると何処で盗賊の訓練を受けたかになりますが、この場合基本独学。《忍び足》はレンジャーの応用でいいでしょう。

《スリ》や《宝物鑑定》は商人出身の精霊使いとの親戚設定で補います。つまり目利きができる家系で、人には言えない事もしてきたと(笑)

だったら別の街の盗賊ギルドで学んだとかにしてもいいと思うんですが、その場合足抜けした経緯が面倒になりますね。

悪党生まれならば、山賊の頭に習ったとかでいいんですけどね。この辺はもう各人で想像力を働かせるしかないですね。


ウィンド 22歳

ファイター/ソーサラー/セージ/バード1。ライナスの学院出身。何を思ったか危ない設定を作りまくる妄想戦士

"やつら"の陰謀に巻き込まれ、改造された上に追放されたらしい、熱血モラリストなお兄さん。ぶっちゃけ仮面ライダーのパロディ(笑)

バード技能は高い所から楽器弾きながら登場という黄金パターンの為に取った。ダイス目が低い低いと言われるが、実は主戦力。

怪しい人を見れば"やつら"との関連を考えずにはいられない。ユーリリアを先輩と呼び慕う?、後輩パシリ属性


ユーリリア ?歳

ソーサラー/セージ/プリースト(チャ・ザ)1。取替え子のハーフエルフ。ブロンドに薄手のワンピース?で結構可愛い。

幸運神チャ・ザの信者である両親の元に生まれたハーフエルフだが、「これで老後も長く面倒見てもらえる、ラッキー」という家庭で育った。

チャ・ザの声を聞いたが、折角寿命長いんだからとライナスの学院で学び、しっかり両親も見送った親孝行な人。

コッソリ"やつら"との関連も怪しいような気がしなくもない。ウィンドを舎弟のように扱う強者。街で幅を利かせるラーダに「カーッ」と威嚇する。


ズン 70歳

プリースト(ラーダ)/ファイター/セージ1でクラフトマン(モデラー)5?。ラーダの神官戦士のドワーフ。

知識神ラーダの信者なだけに記録を取る事に熱心だが、その表現方法は立体モデル。ヴェーナーのような芸術ではなく、あくまで記録用。

ネイラードのラーダ神殿に部屋を持ち、そこはふぃぎゅあで溢れかえっている。自称立体芸術製作家だが、本当は唯のフィギュアマニア

時にセクハラオヤジであり、時に自分の作品を犯罪っぽい手口で売ろうとしたりもする。どこかエキセントリックなドワーフである。


トリム・レット 15歳

レンジャー2、シャーマン1で一般技能:マーチャント3。レット商会という割と大きな商家出身の精霊使いの少年。

モニカの従兄弟であり、彼女を「姉ちゃん」と呼ぶ。横暴な姉ちゃんには逆らえないが、精神力は高いので耐えられるらしい(笑)

モニカの家出に無理矢理つき合わされている苦労人。従兄弟だけに顔は結構似てるが、ぶっちゃけこっちの方が可愛い(コラ!)。

喋り方や雰囲気も都会の子供って感じですね。モニカに振り回されてばかりだが、それが結構いいコンビに見える。


モニカ・レット 16歳

シーフ2、レンジャー1。レット商会を出て狩人として暮らす父親を持つ盗賊少女。従兄弟の家で粗相をしてきた不良娘でもある。

トリムとは従兄弟であり、年に何度かある宴会で顔馴染み。彼を「この子」と呼んだりもするが、歳も近いので本当の姉弟のように親しい。

父親にチョコレートを食われたからという理由で、トリムを巻き込んで家出中。登山家のような大荷物を常に抱えていないと落ち着かない。

何故かウィンドが削った相手のトドメだけ持ってく実力者?。トリムに対してはとにかく強気。じっとしていられない突撃属性


以上の5人となりましたが……濃!。一応息を合わせるために、簡単な悪人退治シナリオを遊んでるので、既に顔見知りです。

カラーページを見ると、彼らは戦隊モノのように色分けできる事に気づいた。ライダーっぽいだけでなく、戦隊モノか(笑)

ウィンドがレッド、ユーリリアがピンク、ズンがグリーン、トリムがブルー、モニカがイエローですね。ついでにシュバルツは非常要員のブラック

"猫のいる街"ネイラードを舞台に、この猫の手冒険隊がウィンド曰く"やつら"との戦いを繰り広げます。


第一話 熱血英雄・転落!?

"猫のいる街"ネイラードの設定は、コンベンションのシナリオ「猫のいる街」や、リプレイ「やっぱり、猫は好き」などで発表されてきました。

現在色々な設定があるのですが、未設定事項も数多く、その辺はこれからのセッションで必要に応じて随時追加されていくでしょう。

これら公式設定は必ずしも各ユーザーが守らねばならないというものではなく、各自の小説やゲームで矛盾する設定を作っても問題はない。

問題があるとすれば、それで整合性が取れなくなるという事ですが、それは各人の責任であり、「為したいように為すがよい」とは矛盾しない。


では現在の基本設定は何かというと、まずは猫が沢山住んでいる街だという事。その由来は「やっぱり、猫は好き」を参照。

街はラムリアース国内のエア湖に近い場所にあり、人口は1万ほど。近辺の領主のマクスター伯爵のお膝元の街です。

領主は治安維持に熱心なので盗賊ギルドは存在しない。神殿の設定はファリス、ラーダ、マイリーのみが確認されています。


ファリスは年若い司祭と神官達の軋轢で求心力は低く、魔法も使えない。マイリーは信者に寝食を提供する程度の甲斐性はある。

そして一番大きい神殿はラーダ。元々ラムリアースではラーダが盛んですしね。神殿には4レベル以上の司祭がいるのは間違いない。

他にも子供に勉学を教えたり、中央から神官が出向してきたりもしているようですし。現時点では一番大きいと思っていい。

それ以外の神殿については存在すら不明。具体的にはチャ・ザやマーファですね。つまりズンは大きな顔ができて、ユーリリアは肩身が狭い(笑)


他の設定は、地下下水道の存在、"ねこねこ病"、ハミル導師とその薬草園などでしょうね。あとゴブリンがそこそこ出るという事。

これらは「やっぱり、猫は好き」で明らかになった事です。これらの設定は巻末にある基本設定を読むのが分かり易い。

追加される設定についても、各話の頭で確認していく事にしましょう。徐々に肉付けされていく様子は面白いもんですし。


★猫の手集う〜依頼人登場(ひどい姿で)

今回のお話は最初という事で軽めの事件です。「やっぱり、猫は好き」と同じくハミル導師からの依頼で、地下薬草園での悪者退治です。

その悪者がなんとウィンド曰く"やつら"であり、ハミル導師のカロス草を目当てに工作員を乗り込ませてきたのです。

折角の題材だからと妄言をそのまま活用し、秘密組織との対決という分かり易いキャンペーンになりそうですね。


既に顔見知りの5人ですが、神殿に部屋のあるズン以外の4人は、ネイラードの冒険者の店「真白な猫の手亭」を訪れます。

猫伝説についてはセージ/バード+知力で10以上で分かるような知識なので、知ってる人はちゃんといます。

4人は道々人間を全く恐れる様子もない猫達に囲まれるにゃんこ天国を味わえます。猫好きには堪らない街ですね(笑)

「撫でれ」と転がるやつ、マーキング熱心なやつ、べろーんと伸びてるやつなど選り取りみどり。人間は友達なのか下僕なのかは謎ですが。

ユーリリアは早速小汚い猫たちを追い掛け回し、強制ブラッシングなどをします。初っ端から飛ばしてるな先輩(笑)


「真白な猫の手亭」は「やっぱり、猫は好き」でも出てきた店ですね。店主は領主とも顔見知りなんだとか。

そして店の中もにゃんこ天国です。「どこのテーブルに行くのかにゃ?」と膝に乗ろうとする猫接待の準備もバッチリです。

しかも客室も猫扉完備。鍵を閉めてもデブ猫は強引に入ってくるので、冬場は暖かくヌクヌクできますが、夏場は寝苦しそうです。


ちなみに今の季節は晩秋。猫布団の季節かもしれませんね。ただウィンドは猫扉のない部屋にしますが。

ウィンド「いや、猫の中に、"やつら"の手先がいたら、イヤだなぁと」←改造猫!!?

そして不思議な生き物を見る目で見られるウィンド。妄想を働かせる半面、周りの目を気にする事もできる人らしい。面倒な(苦笑)

部屋割りは男同士、女同士です。熱血モラリストはウィンドはトリムとモニカの親戚コンビの同室は許しませんよ。トリムは男扱いされてないけど。

すると今度はトリムが電波な人と一緒になっちゃうんですけどね。彼の妄言がどこまで本気なのかは実に微妙です。


そんな所にズンもやってきます。既に先日のゴロツキ退治で知り合いなのですが、実際にどういう風に知り合ったのか気になる人達ですね。

その際ズンは一緒にゴロツキを倒したのではなく、ゴロツキを叩きのめしているところをスケッチしていたらしい。助けろよドワーフ(笑)

材料代が心許ないのでやってきたんですが、お布施を乞うても断られる(ユーリリア曰く「黙れ」)ので仕事を求めます。

ところが仕事は「浮気調査」だとか「猫探し」だとか、何か勘違いした依頼ばかりで平和なもんです。実際の冒険者なんてそんなもんかもね。

猫(マルガリータちゃん)を探そうと"サモン・スモール・アニマル"とかやったら、ヒッチコックの「鳥」の猫バージョンですね(怖!)。


そんなところに早速事件が舞い込みます。なんと「やっぱり、猫は好き」で出てきたハミル導師がやって来たのです。

彼は"猫毛による生命の精霊力大暴れ症候群"、通称"ねこねこ病"(要は猫アレルギー)研究の第一人者です。

猫アレルギーだからと舐めてはいけません。この街では死活問題です。彼のように重症だと、街にすらいられないのですから。

そこで彼はカロス草という不思議な植物を地下薬草園で栽培し、それを材料に病気の治療を研究してきた人です。

それもこれも、使い魔の白猫に頬擦りをするという野望(笑)の為です。既に病気を治し、街外れから転居してきている筈です。


ところが導師は鼻水ぐしゃぐしゃで、明らかに"ねこねこ病"にかかっている状態です。PL的には不思議な展開ですね。

それもこれも"やつら"の仕業です。既に"やつら"は地下薬草園に侵入し、カロス草を奪おうとしているのです。

ところがその際カロス草を燃やす事で煙草的なものを発明し、それにスッカリ嵌ってしまっているのですね(ちっちぇー)。

導師はその煙を嗅いでしまったばかりに、"ねこねこ病"が再発したのです。そこで導師は調査を頼める冒険者を求めてきたのですね。

現在の導師にとって、こんな街の中にまで来るのは死の行軍です。あんまり長い事いると倒れちゃいますよ。いい根性してますね。


ウィンド「"やつら"に追われているのですね。大丈夫、我々が守り抜いてみせます!」

導師「え?え?"やつら"って何?」

ウィンド「"やつら"の正体を知らないなら、それに越したことはない。知ろうとしないほうがいい」

導師「うわ、さっぱり、わからない」

ウィンド「わからなくていい。"やつら"の被害者は俺一人で……

誰か助けてやって!(笑)


彼の妄想は留まる所を知りません。

店主「おや、ドウシ、どうしましたか?」

ウィンド「何ー!?「ドウシ」だとっ!?ま、まさか、この親父と店の主人は、"やつら"の手先

同志じゃなくて導師ね。大丈夫、"やつら"の手はこの店には及んでいない。「妄想逞しすぎ」by.モニカ。


脱線転覆を繰り返しながらも事情を聞く彼らですが、ユーリリアはハミル導師がアレルギーだと聞いて使い魔に頬擦りとかします。

ユーリリア「よし。抱き上げるぞ。そして、見せつけるように頬ずりだ。すりすりすり。うらやましいか、うりうり

でも魔術師と使い魔は感覚共有だから、どちらかというと導師の方が羨ましい。美人のハーフエルフにスリスリなんて(苦笑)

そして顔を真っ赤にして猫を叩き落とす(そしてにゃんこ先生のように無傷で着地)。挿絵のユーリリアが可愛い。


何だかんだでこの依頼を受ける事にしますが、報酬は1000です。前金200の後金800です。レベル二乗に×100ぐらい。

現在の彼らは1レベル×3に2レベル×2で、報酬の相場は550〜2200ガメルですね。1000というのは普通ですね。


★嘘から出た真〜被害者救出

こうして一行は例の地下薬草園に赴きます。マップは「やっぱり、猫は好き」を改造して流用していますよ。

出入り口は2つあって、1つは下水道で、もう1つは「やっぱり、猫は好き」でエスノアのあった部屋に作った縄梯子ですね。

導師は街に入れないので、その縄梯子の方から出入りしています。その梯子に使用形跡があるので、"やつら"はその縄梯子から侵入したらしい。


まずはその縄梯子を引き上げて退路を塞いでやろうと、街の外にある出入り口に向かう一行ですが、そこで倒れている男を発見します。

彼は"やつら"の人体実験のモルモットにされそうになり、命からがらに逃げてきました。この人から"やつら"の存在を教えようという考えですね。

この時点で彼は「ぶっちゃけ生命力0で気絶、1時間ごとの生死判定継続中」なので、放置しておくと死んじゃうところでした。

まぁその時は下水道に倒しておけばいいんですけどね。何の情報もなく突入させると混乱させちゃいますし。


GMの誤算としては、何で彼がトドメを刺されなかったか、という事です。だって"やつら"にやられたなら生かして放置しておく理由がないし。

そこでGMは10秒ほど怪しい身振り手振りで思考時間を確保し、実は薬にやられたという方向に修正します。

下手に傷口の描写とかしなくて?良かったですね。背中に切り傷とか言っちゃったら、薬説も怪しくなっちゃいますから。

彼を発見した一行は、トリムが《応急手当》を施します。ズンが凝りもせず手を止めさせてスケッチしようとしてましたが、殺す気か(笑)


男「や……"やつら"に……やられた

ウィンド「え!?」

ユーリリア「え?」

モニカ「え?」

トリム「え?」

ズン「え?」

ウィンド「ええええ―――??

なんだそのリアクション。言った本人が一番驚いてるし(笑)


そう、"やつら"は実在したのです。"やつら"は人や動物を攫い、怪しい薬を飲ませたり、怪しい儀式をしたりして、改造しているのです。

電波でも妄想でもなかったんですね。本当にウィンドは"やつら"に改造されていたのです。もうこの下りで大爆笑

トリム「片手を挙げて「イィーッ!!」とか」

モニカ「怪人?怪人が出てくる?(ワクワク)」

ウィンド「マサカ……マサか……マさか……本当にいたとはーっ

嘘から出た真……か……(苦笑)


でもそれだとウィンド自身改造された記憶がハッキリしていないのが問題ですよね。PL的には冗談でも、PC的にはどういう認識なんだろう。

少なくとも確信はなかったでしょうね。あったらGMから注釈ぐらい入るだろうし。ミラルゴのエースみたいに、ちょっと記憶が漏れているとか。

「やめろー!○ョッカー!ぶっとばすぞー(手術台に拘束)」とかいう過去があったりしたんだろうか(それはノリダー―笑)


彼(名前はグリーン)によると、"やつら"は猫や蝙蝠にコボルドなども実験材料にしているそうです。

コボルドの知名度は僅かに6、平目でも普通に成功しそうですね。セージがあれば基準値2でも出目4で知ってる。

《怪物判定》にはズンが成功します。どうやらズンは、知ってるモンスターのフィギュアを部屋に飾ってる設定のようです(笑)


ズン「間接フル稼働の1/12モデル。正座も背中握手も思いのまま。さらに、泣き顔笑い顔怒った顔と三つの頭を用意しておるのじゃ」

モニカ「うええええん

トリム「あ、姉ちゃんが引きつけ起こしてる

そんなに嫌なのか。一体どんな部屋になってるんだ………(苦笑)


なおハミル導師がやられたという煙はうすく昇ってますけど、果たしてこれを吸って"ねこねこ病"になるものなのか。

導師は治りかけにこの煙を吸ったから、折角の薬効が打ち消されてああなったと思うんですよね。カロス草は燃やすとそうなるんでしょう。

だから元々"ねこねこ病"ではない彼らが吸っても問題はない……と思う。でも安心できない。カロス草はとにかく変質しやすい草ですから。

もしかしたら燃やす事で、薬効を消す以外にも効用が出ているかもしれない。それこそ煙中毒とかになるかもしれないし(下の連中みたいに)。


ユーリリア「でも、知識神神殿に空き部屋、じゃなくて、開けたい部屋が一つあるって聞いてたんだけど」

ズン「なんのことぢゃ、それは。わしの部屋は、深遠なる知識と芸術の間ぢゃぞ」

モニカ「うええええん

トリム「ああ、姉ちゃんが、姉ちゃんが

ズン「見たんか、オノレらは〜」

ウィンド「その台詞!きさま、実は"やつら"の手の者!?

誰か止めてください。このパーティーにストッパーはいないのか。まったく、息が合ってるなこの人達(笑)


この場の処置としては、予定通り縄梯子を上げる。そして中をチラッと観察する。トリムが赤外線視や"センス・オーラ"をしますが、特になし。

「不思議なものが見える子」by.モニカ、というのは電波系みたいじゃないか。電波は1人いれば十分ですから(苦笑)

なおグリーンはズンが嫌いな司祭の部屋にぶっこむ。ほら、ズンの部屋には"ふぃぎゅあ"があるから。


★薬草園へ

敵の存在も明らかになったところで、いよいよ地下薬草園に突入します。某パーティーと同じく下水道から侵入

ランタン一つ出すにも、モニカとトリムは大荷物をゴソゴソと探って一仕事ですけどね。整理しとけ、ていうか余分な分置いてこい。

モニカ「だって、背中に大荷物ないと不安じゃないですか

ウィンド「どんな病気だ、それは」

モニカ「あんたに言われたくない」

ウィンド「何を言うか。"やつら"は事実……事実ダッタンダヨ。信ジラレナイダロウケド」←何故に片言?


入る前に側溝から流れてくる水を気にしますが、大丈夫。多分何もない。"やつら"なら変な薬品を流してそうではありますが。

モニカ「舐めてもらおっかなー」

トリム「姉ちゃん、そういうのは、他の人にやらせてよ」

ウィンド「「自分でやれ」と、言えんのか」

トリム「えっ?姉ちゃんにですか?

どんだけ姉ちゃんを恐れてるんだ(苦笑)


それでようやく最初の部屋に入れますが、マップはやはり「やっぱり、猫は好き」と基本同じで色々変わっています。

この部屋はかつては地震のせいでカロス草が枯れていた部屋ですが、現在ではちゃんと生え揃っていますよ。

北に向かう道はやはり土砂崩れで閉ざされたまま。西に向かう道しかありませんが、ここには鳴子のトラップがあります。


このトラップは"やつら"の工作員(3レベル盗賊)が仕掛けたもので、黒い縄に黒い板、しかも二重仕掛けと凝っていますね。

《罠発見》の難易度は3、失敗しても手前の方には気づけます。《罠解除》は完全に解除するなら10、発見できない場合手前は8で外せる。

ところが調べるまでもなく突っ込んだので、《罠感知》ですね。この場合目標値は期待値7にペナルティ4を加えて14にもなる。


それすらも失敗したので、鳴子は高らかに鳴りました。止むを得ず戦闘準備です。18ラウンド(3分間)ほど待機します。

大抵の支援魔法の持続時間ですね。相手が支援魔法をかけるのならその間に来るし、来なくても無駄うちにさせられる。

ウィンドは「戦闘における補助魔法の使い方講座・初級」の単位を取ってるので、そう判断したのです。考えてますね。


しかし相手が来ないからと言って安心できない。鳴子が鳴って来ないというのは、かえって怪しいですしね。

でも大丈夫、連中は今ケムリ中毒で動く気力もないだけですから。職務怠慢も甚だしいですね。

トリム・ユーリリア「次は……」←ユニゾン

トリム/ユーリリア「レベル5ぐらいでたらいが上から」←やっぱりユニゾン

レベル5のたらいって一体(苦笑)


次の部屋は前にバット×2がいた部屋ですね。「やっぱり、猫は好き」での初戦闘の部屋ですね。

かつては西と北に道が繋がってましたが、西への道にはバリケードが築かれていて、北にしかいけません。

しかもその北には、これもまた昔のようにローリング・ストーン・トラップが仕掛けられているのです(インディーに出てくるような)。

確かこの岩って最初の部屋まで転がって、カロス草を全滅させましたよね。わざわざここまで持ってきたとは、用意周到ですね。

この岩は注意していたので普通に避けられましたが、これでまたカロス草は全滅。でも大丈夫、何株か盗って採ってあるから(笑)


その先にはコボルドがいました。"やつら"によって改造されたドーピング・コボルドです。上司の指示で岩転がし役として待機してたんですね。

こいつは普通のコボルドに比べてレベル+2されています。全体的に数値が2上乗せ(回避点のみ+1)されていて、劣化ホブゴブリンって感じ。

しかも生命点が半分(4)を切ると、凶暴化します。攻撃点と打撃点+1で回避点−1という捨て身の攻撃を仕掛けてきますよ。

レベルアップは"やつら"の改造による強化でしょうが、凶暴化はどうなんでしょうね。強化というか、副作用というか。


なおここでGMは"やつら"がゲルショッカーではなくショッカー止まりだと注釈を入れます。

つまりショッカーは動植物1体がモチーフであり、これは"やつら"のように身体能力の操作(拡大魔術)に当たる。

ところがゲルショッカーは動植物2体掛け合わせであり、これは《闇の庭》などのように魔獣創造(創成魔術)なんですよ。

という事は"やつら"は動植物をかけあわせるキメラは作れないという事ですね。このコボルドがいきなり蝙蝠の翼を生やしたりはしないのです。

ショッカーとゲルショッカーの違いなんて初めて知りましたよ。トリムと同じく、ちょっと遠過ぎたらしい(苦笑)


強くなったせいか妙に強気なホブコボルド(仮名)に挑発されるとは、微妙に情けないですが戦闘突入です。

前に出るのはウィンドとモニカ。ユーリリアとトリムは精神力温存。ズンはスケッチに入ります、あと治療役として(ついでっぽい)。

このパーティーの行動順はユーリリア(22)、モニカ(18)、ウィンド(15)、トリム(14)、ズン(9)となっています。


1ラウンド目、一番手のモニカは早速命中させます。相手の回避点は11、攻撃力4のモニカなら出目7で普通に当たりますからね。

しかもこれがクリティカって11点。普通のコボは防御点3の生命点8だからこれで終わってる。でもコイツは防御点5なので生きてる。

しかしこれで生命点は残り2点。いきなり奇声を上げてマックシング。回避点は10に下がります。残り2点だから次のウィンドで終わりかな?


ところがウィンドはハズレ。ファイター+器用度が4で、武器のスペックで−1されて3。出目6で9だからハズレ(笑)

ウィンド「もう一声、9まで負かりませんか?」←負からん

続いて14でコボがモニカに11と言って攻撃しますが、回避力6あるので普通に回避。どうやらスモールシールドを持ってるらしい。

次のラウンドからはズンも入ります、特殊攻撃で一発無力化はなさそうだから。スケッチはトリムに任せる(え?)。


2ラウンド目、モニカは当てるも4点でカキン。ウィンドは出目5でやっぱりハズレ。

ウィンド「8までなら負かりませんか?」←下がってるし(苦笑)

次のコボの攻撃ですが、ウィンドは回避力3なので避けるには8以上必要なんですよね。でも出目4だから回避失敗(順調に出目下降中)。

ところがこれが鎧で2点しか止まらないから、レベルと合わせてたったの3点ブロック。打撃点は8なので、5点通し(薄!!)

ズンは知識神流大棍術で豪快にフルスイング(ハズレ)。ていうかウィンド兄さん薄いよ。鎧が魔術師並だし、レベル1だから実は最薄PC


3ラウンド目、モニカが普通に当ててトドメを刺します。結局ウィンドは戦果なし。盗賊が1人で片付けちゃったよ。


倒した瞬間コボは体がぷしゅるーと萎んでしまいます。副作用でしょうね。無理な強化が祟ったのかな。

折角の題材なのにスケッチする間もなく萎んでしまったのでズンが悲しそうですが、これはこれでまた別にスケッチします。

トリムも普通に手伝わされていますが、絵は上手いのかな。あとウィンドは5点程体が痛いのでズンにキュアーして貰います。

ところが1度目が1ゾロなので2度手間になりました。トリムと同じく精神力23だから、残り13。ドワーフで良かったですね。


なおコボルドは特にドーピング薬は持ってませんでした。

ユーリリア「ちっ(チラ)」

ウィンド「先輩!何で俺のほう見て舌打ちなんですか?

……試すつもりだ。


★転落の英雄

このあと一行は北上して給水ポンプのある部屋に行き、そこから西に行きます。昔の冒険時にコボルド×2がいた部屋ですね。

更にここを南に折れて、部屋の一部が陥没した部屋に行きます。あそこですね、ガスが誤射して矢パルが誕生した部屋(笑)

実はここがボスの居場所なんですよね。ところがボスは2人とも煙中毒でデローンとしていました。


敵は能力値オール143レベル盗賊1レベル魔術師、だったんですが、接近する敵にも気づかずに、崖下で吹かしてました

「女房子供が喘息でケホケホやろうが知ったことか。ぷはあ」って感じです。……こいつら、ダメダメだ……(苦笑)

これにはユーリリアが"スリープ・クラウド"を撃って眠らせ、その隙に飛び道具で集中攻撃作戦です。


まず魔術師の方はモニカ(ショート・ボウ)とズン(ウィンドのスピア)です。相手は寝てるんだから、問答無用に命中ですね。

これが周りで戦闘をしていたり、接近するなら話は別ですけどね。《狙撃》するにしても寝てたら気づけない(と思う)。

《狙撃》込みとはいえ、モニカが3連クリティカって21点とか出してるし、魔術師ではひと堪りもないですね(ウィンドと同等)。

ところが魔術師は生死判定で6ゾロを振ったので奇跡的に生還。九死に一生スペシャルみたいですね(笑)


続いて盗賊にはモニカとトリム(ブーメラン)が攻撃しますが、流石に3レベルなので倒せません。それで盗賊は起きますが、相手は崖の上

降伏なんて事しません。「組織」が許してくれませんからね。なるほど、実にソレっぽい

それで敵は崖を登る宣言をしますが、相手は移動するだけでお終いなので、ウィンドは容赦なく《強打》しようとします。


ところがここでもモニカの弓がグサリと刺さり、ウィンドの出番なく盗賊撃沈。……撃墜マークは全部彼女が取ってますね。

ここの挿絵ではウィンドがウォーハンマーを思いっきり空振りしています。そして快哉を挙げるモニカ。

これが「ウィンド26の秘密」の一つ「逆主役タイフーン」です。主役っぽく見せ場をもらって自爆する、凄いけど危険な技だ(笑)

「ウィンド26の秘密」は巻末に載ってるバカ企画です。協力が友野詳先生というのは妙に納得した。


続けて崖を降りて尋問しますが、モニカはロープを伝えば1ゾロ以外成功ですね。でもウィンドは《登攀》判定が必要です。

これは目標値10で基準値3なので出目7以上で成功ですね。失敗しても、高さは5mなので出目7以上出せば実は降りていた事になる。

つまり失敗する確率はせいぜい17%、まぁ成功するだろうという数値です。でもウィンドは両方とも失敗


《登攀》は出目6で達成値9(「目標値9に負かりません?」―「負からん」)、次は出目4で2mだけ降下(「2mに……以下略」)

これで3m落下し、9点ダメージ。鎧で1反だけ止めて、7点ダメージ。これじゃあ単なる足手まといですよ(苦笑)

これは「ウィンド26の秘密」の一つ「ウィンドドリルドロップ」ですね。体を回転させて崖を降りるぞ。


こうして下に降りてみると、例のカロス草が気になって仕方ない、突撃娘モニカでした。

モニカ「うずうず。ここでぷすぷすいってるケムリの草、気になる。吸ってみようかな

トリム「止めて止めてー、姉ちゃんを止めてー」←なんか可愛い

ウィンド「そういうことしかねないと思ったから、お兄さん、危険承知で降りてきたんだ

実際生命力が7点も減る惨事に見舞われてますしね。命がけの熱血モラリストなお兄さんですよ。


今度こそ2人を尋問するのですが、ウィンド兄さんは嫌な事があったので、人格が豹変しています。「俺は今、大変機嫌が悪い」だそうな。

ウィンド「この新品同様の戦鎚が見えるか?というか、新品そのものなんだよ。こんちくしょう!

これで彼はホームランこそ打てないが、命中率重視のメイスを買う事にしたんだそうな。


この尋問で"やつら"の事が少しだけ分かります。"やつら"はライナスの学院にも深く関わっているんだとか(大丈夫かラムリアース?)。

それについてはユーリリアやウィンドも知らないけど、一口に学院と言っても色々派閥もあるし、秘密組織ですもんね。

しかし彼らは組織のトップの大首領(笑)や、指令を寄越した幹部の顔も知らない、末端構成員だそうです。

横で「イー!」とショッカーごっこしてるモニカとトリムが楽しそうです。ショッカーとゲルショッカーの区別もつかなくてもね(笑)

なお幹部の名前は不明。これは彼らが知らないとか、口を割らないとかではなく、GMが考えてなかっただけ。聞いた事にして後で考えればいい。


★後片づけを終えて

ボスは捕まえましたが、まだ仕事は残っています。改造を施したネズミやコウモリがまだ野放しなんですね。

ネズミがいるのは1つ前の部屋を更に北に行った所。つまり前回の冒険ではラスボスがいた場所ですね。

ここでは目つきがヤバイ大ネズミが猫と同じゲージに入れられています。どうやら猫を食い殺せる程度の性能を見込まれていたらしい。

でも実際は大した事はなく、猫にも手は出せないでいました。ジャイアント・ラット以下の、モンスターレベル1未満のネズミでしょう。

なおこの猫は実はマルガリータちゃんなので、救出します。これで1人100ガメルのボーナスもゲット。


続いてその部屋から東に行って、前回の冒険でカロス草を食って強化されたコボルドが2匹いた部屋のコウモリを退治します。

このバットはレベルこそルルブと変わりませんが、攻撃点・打撃点+2で回避点−2となっています。

こいつは上空からドリル回転で突っ込むスクリュースピン・アタックをしてきます。つまりアレですね、ウォー●マンですね(笑)

バットは当たっても怖くない敵であり、つまらんモンスターの代名詞ですからね。ちょっと強化したらしい。それでも打撃点5でコボルド並。


バットは2匹いましたが、小苦戦で勝ちます。ユーリリアが"スリープ・クラウド"で眠らせて落下ダメージで倒します

上空5mから落下したので15点ダメージ。バットは防御点3で生命点7だから、普通に死にますね


でもウィンドはスクリュー・ドライバー(それじゃあウ●ーズ)をモロに腹に食らってましたけどね。だから小苦戦。

「ウィンド26の秘密」の一つ「バットスクリュー傷痕」ですね。蝙蝠がスクリュー回転体当りしてきたときの傷跡だ。

ウィンド「ココニ至ッテ、マダ新品ダヨ、僕ノ戦鎚

これは「ウィンド26の秘密」の一つ「ウォーハンマー」ですね。いつまでも新品の輝きを失わず、敵をおどかすんだ(笑)


ウィンド「モウイイ。学院ニ、帰ル」

トリム「"やつら"に狙われませんかね?」

ズン「うーん、素材として少々問題ありぢゃからのう」

ユーリリア「プレイヤーは改造できないもんね

ウィンド「さらっと恐ろしいこと言わんでください」

出目ばかりは仕方ありませんからね。キャラメイキングの副能力値の段階で運を使い切ったか。


これで"やつら"の工作員を領主に引渡し、導師から約束の報酬を貰います。しかしウィンドには心穏やかならぬ事態に発展しました。

あまりに動揺し過ぎていて、高い所から楽器を鳴らして登場という絶好のシチュまでスルーしてますもんね。

先行きが色々不安で胃が痛いですが、本当にいた謎の組織"やつら"との戦いは始まったばかりです。どうなる妄想戦士。


第二話 黒き守護者・登場

今回の成長で全員の冒険者レベルが2に並びます。まずウィンドはファイター1→2。何だかんだで彼の素質は戦士ですから。

ズンはプリースト(ラーダ)1→2。これでキュアーは3点消費になり、最大7回まで可能。でも知力が低いから追加は少なめ。

ユーリリアはセージ1→2。習得言語はゴブリン語です。既にウィンドが覚えてますが、戦闘後に倒れてるかもしれないし(笑)

トリムは貯めます。無理に技能を乱れ買いするのは結局は損でしかないし。この冒険をクリアすればシャーマン2になれますね。


前回の事を考えると戦士に不安が残るので、ズンが戦士を伸ばしてユーリリアが神官伸ばす選択肢もあるといえばある。

モニカ「え?魔術師は?」

ユーリリア「ここにいるもの」

ウィンド「ぐあっ

でも戦士にしろ、魔術師にしろ、ダイス運がないとどうにもなりませんからね。能力値は戦士向きなんで、やっぱり戦士にしたほうがいいでしょう。

それに剣も魔法も不安な魔法戦士は隣の国(オーファン)に1人いるだけで十分です。そういえば通じる所があるような、ないような。


ウィンドは前回の失敗に懲りてヘビーメイス(16)を購入します。ヘビーメイスの上限は16なんで、高品質でない限り16だと思う。

その値段は350。攻撃力+1と当たり目が良く、打撃力は+5/+10ですが、クリティカル値12で回り難い。


ズンはスケッチ用の羊皮紙を30枚購入。羊皮紙は10枚単位でしか売ってないんですよね、値段は10ガメル。ちょっと不満そうでした。

かといって千枚パック×10箱とか買うと、近隣の羊が全滅する。皮紙は現在のパルプ紙のように大量生産するには向きませんね。

そしてスケッチした構図を参考に、また"ふぃぎゅあ"が作られると。モニカが「うええええん」と引きつけ起こしますね。

材料費はジャンルによりけりなんじゃないですか。石像、木像、塑像、色々あるし。ここでは基本木像で50ガメルになりましたが。

ズンの最終目標はミスリルで作る事のようですが、見たいような、見たくないような。ていうか加工できるんでしょうかね。


魔晶石は小さいやつなら冒険者の店に在庫があるらしい。でもレベルが低い内はちょっと使い難いので購入は見送り。

1レベルのユーリリアなんて、消費精神力が3点以上の魔法しかないから、魔晶石は3点以上でないと使えないんですよね。900ガメルですよ。

レベルが上がれば、"センス・マジック"みたいな細々した魔法は、むしろ1点魔晶石(100ガメル)を大量購入して使ってもいいと思う。


今回の主な追加設定は"やつら"の正式名称です。その名も"ゼム"です。アルファベットで書くと"THEM"、もちろんもっと長い名称の略称です。

"Test & Harvest of Enhancements Members"(拡大魔術の実験と収穫団)、略して"THEM"。"彼ら"になっちゃいますね(しかも目的格)。

実はもう一つの呼び名もあって、"Terrible Horrible Evil Members"(恐い怖い悪い団)とも呼ばれるんだとか。

また"やべえ、つええ、ラの字入ってる宗教なんじゃない?"とも訳され、この場合"やつら"になりますね。よく合わせたものです。

英語とフォーセリアの言語(何語?)が一致するのかという問題もありますが、ちっちゃい事は気にしない。


★お腹をすかせておいでませ

今回のお話は、領主のマクスター伯爵の依頼で、工作員のアジトに乗り込み、強化ゴブリンズを倒して資料をゲットするというものです。

また守護者シュバルツやマクスター伯爵といった街の重要NPCとも知り合いになり、本格的に"ゼム"と対決する方向に話は進みます。


お話は"ゼム"の工作員を領主に引き渡した事で、ウィンド達が"ゼム"の存在を確信した伯爵から呼び出される所から始まります。

伯爵は夕飯をご馳走しようと思っているので、わざわざお腹空かせてこいと言ってくれていますよ。これが彼らのたかりの始まりでした。

小市民なトリムやユーリリアは昼から抜いてますが、モニカは3時のおやつは我慢できなかったらしい(笑)


伯爵の屋敷はカストゥール王国の太守や、蛮族や、ラムリアースの領主やらと主を変えてきて、英雄の家系が成り代わって現在に至ります。

500年以上建ってるのですが、保護魔法がかかってるらしく劣化した様子は全然ない。多分《品質保持》の遺失魔法でもかかってるんでしょう。

なお内部は謎だらけです。怪しい構造やら入れない部屋やらがあって、伯爵はおろかシュバルツですらその全容は把握できていません。

シナリオ「猫のいる街」は新しく見つかったダンジョン(屋敷内にダンジョンって……)を調べるシナリオでしたしね。


屋敷に着くと門番はすんなり通してくれますが、やはり内部は無節操に建て増しした旅館のように複雑でした。

これであっちこっちに謎の部屋や仕掛けがあるのだから、「調べて来い」タイプのシナリオには事欠かない屋敷ですね。

なにしろカストゥール時代の太守の屋敷ですからね。中には凄いマジックアイテムとかあるかもしれないし。


そうして通された部屋には定員過剰なテーブルと、席に座るマクスター伯爵がいたのでした。

流石に入室する際は武器は預けています。鎧はイザという時緩められないと困るので脱ぎます(どんだけ食う気だ)。

でもズンは紙とペンは手放しません。豪華な料理を前に早速スケッチしますよ、ていうか食えよドワーフ(苦笑)

そういえば屋敷に入る前もしっかり屋敷をスケッチしてましたね。こんだけ書くと確かに10枚やそこらでは不足しますよね。

本人も知らない内にトリムが一番弟子になってたりしますが、彼はそれでいいんだろうか。ていうか絵は上手いのかな?


ウィンド「いただきます、と。まずは好きなものから」

トリム「ウィンドさんは、好きなものから派なんですね」←好物は最後まで取っておく派ってありますよね。

ウィンド「えっ!!?まさか、きみは違うのか?」

トリム「ええーっと」

モニカ「あ、トリム、それ食べないの。じゃあ、もらい」←好物は他所から取ってくる派(笑)

なるほど、モニカの両隣にいたらまず好きなものは胃袋にぶち込むべきですね。ていうかトリムは宴会の席でそうしてきたんじゃないのか。


ユーリリア「はい、ピーマン」

ウィンド「う……ピーマンは食べられないんですよ、俺は」

ズン「そうぢゃ。ピーマンはダメぢゃ。そいつにピーマンを食べさせると、変なスイッチが入ってしまうぞい」

ウィンド「そうなんです。そして顔が緑色になってしまうんですっ!」

これは「ウィンド26の秘密」の一つ「Pシグナル」ですね。顔が緑色になって料理の中のピーマンを見つけ出すぞ(本当に?)。


★驚異の噴水怪人

シナリオでは登場したマクスター伯爵ですが、今シリーズが初登場ですね。かつての英雄の子孫であり、恰幅のいい中年男性です。

シュバルツが冒険者に依頼する時に、宝物庫から宝をかっ払っているのですが、流石に宝が減ってる事には伯爵も気づいています。

しかし害はないどころかむしろ有益なので放置しています。シュバルツ自身が魔法で夢枕に立って誘導したりもしてますしね。

よくよく考えてみるとザ・謎屋敷に平気で住んでいる時点で、割りと大雑把な人ですよね。夢枕で丸め込まれちゃうぐらいだし(苦笑)


実は彼はこっそり野心家であり、"ゼム"やら内乱やらでゴタゴタする中央に不満があり、「いっそ俺が王様になっても……」とか思ってます。

学院に秘密組織というのは国家の危機ではあるのですが、それは割りとどうでもよく、今は"ゼム"の情報を手に入れる事を優先させています。

だから彼はまず子飼いの間諜の5レベル盗賊と1レベル盗賊を王都に送り込んで情報収集をさせています。そっちは今は連絡待ちです。


彼の間諜はその5レベルを除けば1レベルの新米ばかり。かといって盗賊ギルドもないから民間から登用する訳にもいきません。

そうなると別の街のギルドや冒険者パーティーからヘッド・ハンティングするのも手ですかね。後者はともかく、前者は大丈夫なのかな?

かといってモニカをギルマスとかは洒落にならないので却下。領主は盗賊ギルドを作らせる気はありませんから。

あと領主様1/1フィギュアなんかを製作しようとしているドワーフがいますが、そっちも普通に却下です。ていうか欲しいか?(笑)


ウィンド達には今回決まった"ゼム"の名称のみを伯爵が聞かせますが、具体的な組織の構造などは伯爵も把握していません。

なんにせよ、今はとにかく情報不足です。ネイラードの街を変な騒動に巻き込まない為にも、今は敵の情報が欲しいのです。

学院生であったウィンドとユーリリアも全然知らないぐらいですからね。深く深く潜ってるんですね、アノスの友愛団の如く(笑)


ここでズンがユーリリアが元メンバーで、組織の野望を砕く為にウィンドを連れて脱走した説を提唱します(また妄想ですか)。

それはそれで面白いですね、何処かで聞いた話ですが。あと実は追っ手説(by.モニカ)もいいですね。やっぱり何処かで聞いた話ですが。

ウィンド「だ、だめだ。俺には先輩は斬れない

ユーリリア「わたしは斬れるよ?

やっぱりウィンドは先輩には適いませんね。この2人のこれまでの経緯が気になって仕方がない(笑)


それは置いといて、領主はウィンド達に工作員から聞き出したアジトに行って、関連資料を持ってきて欲しいという依頼を持ちかけたのです。

これもやはり普通に受けます。1人400というと前回の倍ですよね。領主といういいコネもできたし、冒険者としてはいい出だしです。

全員2レベルだから報酬の相場は1000〜4000ですね。全員で2000というと、やはりレベル二乗に×100ですが。

1レベル×3+2レベル×2が、2レベル×5に増えただけで報酬の総額が倍になるのですから、2レベルとはいえバカにできませんね。


出発は翌日として、伯爵の方からもお目付け役の間諜を1人つけるそうです。断る理由はありませんね。

紹介状も持たせるのですが、念には念を入れて合言葉も決めておきます。「三毛と黒」という。新しいような、そうでもないような合言葉です。

よく知られて役に立たない「山と川」でも、ちょっと変えれば立派な合言葉になりますけどね。「山と山」とか、かえって意表をつけると思う。


あとそのアジトの辺りは領地問題で揉めたりしてないかと話を振られると、伯爵は自分の方からは揉めていないと意味ありげです。

この街は治安も良くて人も集まってきて税収もいいんですよね。その分割り食ってるとも思えなくもないけど、積極的には領地拡大してません。

この伯爵は野心家ですからね。こういう話を振られると、黒い黒い大人の世界を垣間見る事になります(笑)


伯爵「自然な成り行きだからしかたないよねー(ニヤニヤ)」←野心が溢れている

ユーリリア「この人についていくのは、楽しい賭けになりそうだ

そんな感じで何かとボーイズ・アンビシャスな伯爵と先輩、お酒を飲みすぎてませんか(苦笑)

とはいえGM的にも彼がこれからどうするか決めてないので、煽り過ぎるのも問題ですよね。本当の敵はむしろこの人か。


話がエスカレートする前にウィンドが何とか抑えますが、先輩は舌打ちして伯爵以上にヤバイです。

ユーリリア「夢は大きくですよ。がーんば」←両手握り拳@顔の前で可愛く焚きつけてる

ウィンド「かわいこぶっても先輩は先輩ですし」←命知らず

そしてフォークを持った手で殴られ、頬に穴が3つ開くウィンド。口に含んだ水がぴゅーと漏れてます(噴水怪人か)。

これが「ウィンド26の秘密」の一つ「ウィンド噴水」です。ほっぺに開いた3つの穴からは噴水が出て、みんなを和ませるぞ。


★おおっと、いきなりですかい?〜シュバルツ再び

今回の冒険には2人?のNPCが同行します。1人は例の間諜ですが、もう1人は守護者シュバルツです。

彼についてはやはり「やっぱり、猫は好き」を参照。この街を舞台にするなら出さないなんて勿体無いですよ。

シュバルツの目的は街と猫達の平和です。でも伯爵が野心家なもんだから、その動向を確かめようとウィンド達に同行したがっているのです。


そこでシュバルツは"シェイプ・チェンジ"によって人間形態になって、「真白な猫の手亭」を訪れます。

既に間諜から紹介状を盗んであるし合言葉も聞いているので、このままあわよくばついて行ってしまおうと思っています。

この人間形態なんですが、カラーページを見るとまた特徴的な男なんですよね。黒い服、黒い髪で、髪型がなんとなくネコミミっぽい(笑)

でもシナリオパートに載ってる彼の挿絵は、オカッパで目が猫のようにギョロンとした感じなんですよね。カラー挿絵の方が好きですが。


夜遅くに来た訪問者に会おうと、ウィンド達は部屋から出てくるのですが、何故かズンは天井裏にいる(アトリエ?)。

パジャマ姿のモニカはウィンドが頭をガシっと掴み、180°ターンさせて着替えさせます。モラリストなんだから(苦笑)

これが彼らとシュバルツの初対面なのですが、出会い頭でピンにじゃれつくシュバルツには、猫の本能を感じた。

ていうかツインテール・キャットって何処まで猫っぽいんでしょうね。私にはちょっと人事ではないので気になります。


怪しいのでウィンドが"センス・マジック"をかけてみると、ピカピカ光ってるんですよね、魔法で変身してるから。

更にユーリリアはディスペルまでかけてしまいます。PC的には理由はないけど、やっちゃいたくなる気持ちは分からんでもない。

でもシュバルツの魔力って8もあるんですよね。対するユーリリアはたったの3ですから、破れる可能性は11%程度ですよ。

それでもやれば何とかなるもので、変身は解除され、猫の姿を見られる前に脱兎の勢いでシュバルツは逃走してしまいます。

ツインテール・キャットの知名度は13ですが、ユーリリアの達成値は12と惜しかった。「あれは、猫又という怪生物!」って正解ですよ(笑)


本物の間諜がその辺の路地に転がってて、「あ〜あ、発見が早ければ助かったのに」とかいう事になると気まずいので伯爵の屋敷へ向かいます。

ところが人は倒れていないし、頭の固い門番は通してくれないので、帰って寝る事にします。2人とも消耗してるし。

なお夜でも猫はフリーパス。止められる事無く普通に屋敷内に入れます。ファリス神殿にも穴がボコボコ開いてるぐらいですからね。


翌朝、本物の間諜のグレイがやってきますが、なんか頼りない人なんですよ。1レベルの駆け出しですもんね。

紹介状は枕元に置いておいたところをシュバルツに盗まれて、合言葉はシュバルツが身を潜めて聞いていたようです。

前回のグリーンに引き続き、彼も色ですね。これは今回のキャンペーンでは色=味方NPCという法則を持たせる為です。

ただし裏切り者がいないとも限らない。"ゼム"にも傾向があるのですが、それは次回のお楽しみです。


このグレイですが、能力値オール12の1レベル盗賊です。ただし「まぬけ属性」というものがついています。

これは自主的判断を求めると、必ずまぬけな事をして足を引っ張るという性質です。なかなか駆け出しっぽい設定ですね。

ただし「ドジ属性」はないから、きちんと指示を出せば忠実にこなしてくれます。ダイスも普通程度に期待していい。


本来は彼がここに来た時まだシュバルツがいて、自分に嫌疑が及ぶと変身を解いて逃げ出すという予定でした。

そして無害な黒猫を装って一行の後をつけて、隙を見て正体を明かして協力を求める筈だったんですよ。

でもいきなりディスペルされたもんだから予定は崩れ、シュバルツは再び変身して一行の前に姿を現します。

こうなると最初っから怪しいので、どうしても白々しい態度しか取れませんね。だって紹介状を盗み出した事は明らかなんですもの。


そんなシュバルツにモニカが必殺の猫じゃらしをかまします。するとシュバルツは猫の本能に逆らえず、変身を解いてしまうのです。

集中の魔法ならともかく、効果が永続の"シェイプ・チェンジ"ってそういう風に解けるもんなんですかね。

ていうか高い知性を持つくせに、ここまで猫の本能に逆らえないものなのか。お腹を上にしてうにゃにゃってるし(笑)


ズン「おっと、このアングルはいかん。坊主、ちょっと動かせ。前足をこっちにやってぢゃな、後ろ足はあっち」

トリム「ひょい、ひょい、と、こんなですか?」

ズン「そうそう。もっと変なポーズ取らせてみい

トリム「ひょい、ひょい、ひょい」

シュバルツ「やめろー!我輩を何だと思っとる!!」

尻尾が2本あるだけで反応が猫だし。ていうか一人称「我輩」なんですね、猫だから。良かった、「小生」だったらどうしようかと思った(苦笑)


シュバルツは素早くユーリリアの肩に乗って、下位古代語でグレイを遠ざけてくれるよう頼みます。領主に知られたくないのでね。

でも今そのグレイの前で変身を解いて、尻尾2本を晒した上に、思いっきり人間の言葉を喋ってましたよね。手遅れでは。

これでグレイは宿屋に置いてきた紹介状を取りに走ります。その間にようやく自己紹介。PLは知ってますが、段取りです。

彼は報酬を1人200出してくれるので、やはり断る理由はない。ウィンドはチェインメイル計画を立ててますしね、目指せ2000ガメル。

通常のチェインメイル(19)は1000ガメルなんですが、2000目指してるという事は高品質+5を欲しがってるんですね。


今回シュバルツはユーリリアの肩に乗ったまんまです。猫はものぐさなので、戦闘には参加しないのですが、それは表向きの理由です。

ツインテール・キャットの基本スペックは古代語魔法/精霊魔法5レベルです。つまり無謀の槍とか"ブリザード"とかも使えるんですね。

そんなもん出したら戦闘バランス取れないから、参加させられないのです。どうしてもというなら、経験点250点と引き換えに動きますが。

ただしこれはあくまでも平均というか基本能力なので、彼のように年季を積んだ幻獣は+αがあってもいい。それは追加設定になるでしょうが。


これでユーリリアは一見使い魔持ちっぽいですね。肩に黒猫乗っけてる人は、大抵3レベル以上の魔術師ですよ(そうか?)。

シュバルツが"ファイア・ボール"とか使えば、パッと見ユーリリアが使ってるようにも見えますしね。


★猟師との遭遇

こうして助っ人?NPC2人を加えて"ゼム"のアジトらしい猟師小屋を目指します。

途中で猟師と遭遇し、何でもその小屋がゴブリンズに乗っ取られた事を知るのです。彼は伯爵に陳情に行く途中です。

この辺りはゴブはよく出るので、数が少なければ殺っちゃうし、多ければ領主に報告するのが慣例となっています。

ここでウィンド達がゴブを倒すと言ってもそれを依頼と繋げることはできませんよ、だって領主に頼めば無料だし。


ここでも知名度判定ですが、ウィンドとユーリリアは既にゴブリン語を喋れるのですが、それとこれとは別だと考えます。

ユーリリア「イタリア人見て、アメリカ人と間違えることもあるし。フランス語知ってても、フランス人の生態を知ってるとも限らない」

確かにそういう考え方はありますかね。言葉は知っていても、実物は知らなくて、「へ〜これがコブリンか」と確認する事もあるでしょう。

所詮知名度5なので、技能持ちなら普通成功するし、平目でも成功するものですが、ウィンドはギリです(飛ばしてるね)。


ここでは猟師があくまでも陳情に行くのを止める事はできません。彼の立場を考えると、確実を期したいに決まってますから。

「タダで働く冒険者」なんて噂が立つと嫌ですが、今回ばかりは仕方ない。ゴブ退治がその依頼の内になってしまったんですから。

勿論領主の雇った冒険者が速やかに解決し、領主の評判が上がり、旗揚げの際の追い風になるという考えもある(コラコラ)。

そういう事言うと、シュバルツが頭の上でフーっとなっちゃいますよ。あとこの挿絵のシュバルツはいくらなんでも小さ過ぎると思う。

なんかテディベアみたいな座り方してるし、幾らなんでも怪し過ぎる。ついでに顔が「銀河戦国群雄伝ライ」の骸延に似てる(笑)


トリム「中にいるのがゴブリンだけとも限りませんしね」

ズン「うむ。入ってみたら、ダークエルフがっ!というのは基本ぢゃ」←ロードスのPCゲームみたいな

ウィンド「おのれ、どこまでも卑劣な組織め」

トリム「妄想して勝手に憤るのって器用だと思う

ウィンド「ソウイウコト、言ウナヨ。オ兄サン、悲シクナルカラ……」

何やらトリムもウィンドに対しては強気ですね。このパーティーで一番地位が低いのってウィンドかな。


★発見、ゴブリンズ

問題の猟師小屋は現在ドーピング・ゴブリンズによって占拠されています。"ゼム"のメンバーではなく、野良のようですね。

連中のリーダーはゴブリン・シャーマンで、それ以外に7匹ほどゴブがいます。それらは小屋に残されていた薬を飲んでしまったのです。

それによって連中は身体能力がそれぞれ強化されたのです。PCで言えば、器用度、敏捷度、筋力、生命力等です。知力と精神力は専門外。


ゴブリンD×3

器用度が+6されて、攻撃点+1となっています。小屋にあった弓を装備しているので、遠距離攻撃もバッチリ。

ゴブリンA

敏捷度が+6されて、回避点+1敏捷度/移動速度+6されています。なんと敏捷度19になっていて、ユーリリアしか先に動けない。

ゴブリンS

筋力が+6されて、打撃点+1されています。打撃点は8とシャーマンなみ、ややマッチョな感じですね。

ゴブリンL

生命点+6生命抵抗+1されています。ゴブは生命点12で防御点5と意外に頑丈ですが、更に+6で面倒になりました。

ゴブリン★

上記全ての数値が上昇。身体能力が満遍なく1ランクアップしています。打撃点と防御点を除けばホブゴブと互角。生命点のみ上回る。


更にゴブリン・シャーマンですが、こいつは戦闘中常に薬の入った壷を抱えていて、これを無作為に飲みます

それによって正負様々な影響が現れるという、なかなかにギャンブリックなゴブリン・シャーマンです。効果は勿論2D6で決めます。

出目7を振り直しとして、それよりも大きければ負の効果、小さければ正の効果が現れます。出目が大きい方がPCに有利なんですね。

原則±6を超えて累積はしないが、振り直しの結果なら累積する。その場合でも−は累積しないので、微妙に強くなるかな?という感じのバランス。

出目 効果
器用度・敏捷度・筋力・生命点+6
生命点+6
筋力+6
敏捷度+5
器用度+6
振り直し
器用度−6
敏捷度−6
10 筋力−6
11 生命点に6点ダメージ
12 目と耳と鼻と口から血を吹いて昏倒

優先される順位は、生命点>筋力>敏捷度>器用度のようですね。この順に確率も低いし。

1ゾロを振れば★と同様にコンプリート・ドーピングになる。ゴブリン界の魔法戦士ですね(笑)

そうなるとロード級の力を手に入れますね。打撃点は低いものの、魔法も使えるし。

ただし6ゾロ振れば1発で終わる。そうでなくても生命点12だから、11を2回で終わる。

気になるのは3の目ですが、これは上限が+6という事ですよね?という事は現在値はどうなるのか。

MAXなら普通に+6されるのか。減っていたら+6されるのか(つまり回復するのか?)。

生命抵抗のみ変わっても、毒や生死判定にしか使わないんだから、あまり意味ないですよね。

という事は現在値も+6されるのかな。上限は累積しないが、常に6点回復の治療薬?


以上の8匹のドーピング・ゴブリンズが小屋にそれぞれスタンバってます。表口にD×2で、裏口にD×1。それ以外は全部小屋の中。

表口から入った大きな部屋にシャーマン、★、A。裏口から入った小さな部屋にS。どちらにも行ける台所にLがいますね。

どっちから行っても反対側の出入り口にいるゴブが挟撃を行える。ゴブのくせになかなか厄介な作戦を考えてますね(偶然かもしれないけど)。


小屋に接近したウィンド達は、《不意打ち》判定でモニカ&トリムの従兄弟コンビがいい目を出して、不意打ちに成功します。

1〜2レベルの野伏のくせに13とか14とか出してますからね。これだとゴブは出目5以下で不意打ちを受けますね。


ここでは普段魔法を使わないウィンドが"スリープ・クラウド"で寝かせる作戦に出ます。ついでに飛び道具でも攻撃。

ただし遠慮なく撃てるのはウィンドより先に動けるモニカだけですけどね。トリムはウィンドよりも遅いから、寝たのを攻撃すると起きる。

本当なら筋力の高いズンにも攻撃して欲しいのですが、ドワーフの嗜みとしてクロスボウと決めているので、まだ高くて買えない(笑)

ズンがヘビー・クロスボウ(21)を買うとなると、21×30+80で710ガメルになる。二話目ではちょっと手が届かないかな。


ただしウィンドが寝かせられるかはまた別ですが。実は魔力は3とユーリリアと同じなんですが、同じな気がしないのは何故だろう(苦笑)

魔力3だと精神抵抗9(2)なゴブは、固定値を使うと6以上で寝る。2匹とも寝る確率は52%程。殆ど半々ですよ。

結局はユーリリアが行動を遅らせて同じく眠らせる事にします。《狙撃》はしません、一々気づかれたかどうかの判定が要るし。


不意打ちの1ラウンド目、モニカが弓で射てクリティカルして12点。一気に生命点が残り5点になっちゃいましたよ、流石。

次にウィンドが"スリープ・クラウド"で、片方寝ない。しかも怪我した方、トリムが念の為にとターゲッティングしてない方が起きてます。

仕方なくトリムは行動キャンセル。最後にユーリリアが"スリープ・クラウド"してもう1匹も寝かせる。一応なんとかなりましたね。


本当なら寝てるモンスターに近づく時は《忍び足》が要るんですが、そういう事もなく普通に接近してタコ殴りにします。

ここでは怪我をしてる方をズンが、してない方をウィンドとモニカが担当します。行動順を0にして「いっせのせ」ですね。

一応回りで戦闘をしてるとお目覚め判定がありますからね。一度にまとめて始末できた方がいいかもしれませんね。

仮に片方に集中攻撃してもう片方が起きたとしても、倒れてるから起きるので精一杯ですが、それでもこの状況で仲間を呼ばれると困りますよね。


ここではまずウィンドがウォーハンマーを2Hで《強打》します。これで1ゾロ振らずに当たれば祝・初ヒットですね(今更ですが)。

ユーリリア「がーんば(両拳握り@顔の前ポジション)」←もう彼女といえばコレですね。

ウィンド「負けない。そんなプレッシャーには負けない。よし、当たったーっ!!当たったそーッ!!

いや、1ゾロ振らなければ当たるんだから、そんなに喜ぶような事かな(苦笑)


ウォーハンマー(19)2H(打撃力+15)の上に《強打》ダメージ+2ですからね、打撃力34+7にもなりますね。

すると出目8で9点に+7で16点ダメージ。ゴブは防御点5の生命点12なので、11点削って1点残る(正にアメージング―笑)。

続いてモニカが攻撃し、6点ダメージ。1点だけ通して、オーバーダメージも出さずに無駄なく始末します。

これが「ウィンド26の秘密」の一つ「モニカを慢心アタック」ですね。1点残しでモニカに手柄を渡しちゃう凄い攻撃だ。

「きらーん」「凄い凄い、姉ちゃんすごーい」とはしゃぐ従兄弟コンビですが、手柄の11/12はウィンドのものじゃ(苦笑)


続いてズンが残り5点のゴブに攻撃します。これが出目3でギリ命中の上に、打撃ロールでも出目5と、ウィンド・ウィルスが感染拡大(酷)

それでも11点出すのは流石にドワーフですね。これで6点削り、もう1匹も始末します。流石に小屋の中のゴブリンズには気づかれてますが。

ここではウィンドはヘビーメイスと盾(多分スモールシールド)にウェポン・チェンジします。……当たらないから仕方ないね(苦笑)

これはウィンド26の秘密の一つ「スモールシールド」ですね。手に持ってかざせば、敵の攻撃を防ぐことができるぞ!


★発見、ゴブリンズ〜思わぬ大ピンチ

トリムとユーリリアは後衛として待機、残り3人の前衛組は小屋に突入します。既に相手も気づいてるので不意打ちは両方ない。

残るゴブは7匹、その内3匹(シャーマン、★、Aの順で奥にいる)がこの大部屋にいます。隣の部屋にLがいて、SとDは裏口。

ちなみにどこかのドワーフはシャーマンを無傷で捕獲しろとか言ってますが、無理だから(笑)。そんなにまでして"ふぃぎゅあ"を作りたいか。

接敵予定としては、Aはズンが、★はウィンドが接敵し、モニカは1人シャーマンに突っ込みます。戦線が伸びきるけど、キュアーは届くらしい。


1ラウンド目、ユーリリアはパス。次に19で★とAが動きます。こんなに敏捷なゴブリンは見た事ない。

ズンはAのノーマルな9点攻撃を回避。軒並み1点高い★の10点攻撃は、ウィンドがらしくもなく回避。

ウィンドは革鎧にスモールシールドで回避力5もあるから出目5以上(83%)で避けられるんですが、残り16%が侮れないんですが(笑)

続いてモニモニ(命名ウィンド)がシャーマンに攻撃してハズレ。ウィンドは★に攻撃してらしくもなく当てます(別人みたい)。

攻撃力6で回避点11だから5以上のところを、出目10も出してます。これで4点削りますが、生命点18もあるのでまだ元気(残り14)。


トリムは"ファイア・ボルト"用に松明に点火。"デストラクション"では薬飲みは止められませんからね。

続いて13でシャーマンが薬一気飲み、モニカが振って11出していきなり6点ダメージ。やっぱりモニカに振らせて正解ですね。

こうしてる内に同じく13のLが隣の部屋から出てきます。残りのDとSはまだこっちに来るまで時間がかかる。

最後にズンがAに全霊の攻撃を繰り出しますがハズレ、前例の攻撃になります。「俺、さっき当てたよー」と泣くウィンドは流石に可哀そう(苦笑)


1ラウンド目が終わって、ゴブリンズがそれぞれ強化されている事はとっくに察しがついています。★なんてマークからしてヤバイし。

ウィンド「おのれ、"やつら"の戦闘員どもめ。全身タイツどもめ」←着てません

モニカ・トリム「イィー!」←奇声も出してません

やっぱりそうなりますかね、すると★は上級戦闘員ですね。すると構成上シャーマンは怪人ですが、この程度ではまだ上級戦闘員だと思う。

怪人は今後出てくる改造人間改造モンスターでしょう。……するとウィンドもそうか、ライダーだって一歩間違えればそうだったんだし。


2ラウンド目、ユーリリアが前衛3人にエンチャント。これでユーリリアの精神力は"スリープ。クラウド"入れて14点消費、残り4点。

これは「ウィンド26の秘密」の一つ「エンチャント・メイス」ですね。ぴかぴか光って、ふだんの+5の力が出るぞ。

★とAの攻撃はハズレ。モニカも後ろに下がる前のシャーマンに当てようとしてハズレ。このラウンドにはLがカバーに入りますからね。


次にウィンドがまたも★に当てて8点削り、累積ダメージが12になります。普通なら倒れるんですが、まだ6点残ってる

トリムはAに"スネア"をかけようとするも、達成値7(出目4)とか出して抵抗される。でも精神力は残り20(笑)

トリム「悪いウィルスの仕業だ

ウィンド「俺は、今日は、そこそこサイコロ走ってるって」←前回とは比べ物にならない程に

ユーリリア「風邪は人にうつすと治るって言うから」

ファースト・インプレッションというのは、結構尾を引くもんですね。


モニカはLの攻撃をまたも回避。回避力6(多分スモールシールド装備)ですからね(出目3以上)。よくその大荷物で避けられるもんです。

トリム「姉ちゃんは、荷物で受けてるんですよ」

ウィンド「伝説の武術、ニモツ=カタ。まさか、その使い手を直に目にできようとは」←アニメのリウイみたいな

モニカ「やあっ、たあっ、あー、バラバラバラ」

確かに上手く使えば当たりはしないかもしれませんね。一々荷物をぶちまけるのは問題ですが(苦笑)


次はお待ちかねのドーピング・チェックです。今度は出目9なので敏捷度−6。これで行動順は7とズン以下になりました。

Lはシャーマンをカバーします。これだと次から2対1。残りのSとDは次のラウンドから後衛を攻撃できます。

そのズンですが、モールでクリティカル(クリティカル値12)出せば一撃だと振ると、1ゾロ振ってハズレ。確率は一緒なんですが。

ズン「いかーん、思い切り悪い風邪が流行っとる」

引っ張りますね、そのネタ。猛威を振るい続けるウィンド・ウィルス。これが噂の"トランスファー・アンラッキー・ダイス"ですか(笑)


次のラウンドでSとD(弓持ってる)が後衛のユーリリアとトリムを攻撃しちゃうんですよね、白兵戦技能がない2人を。

Dは弓でトリムを、Sはユーリリアを狙ってるらしいし。平目じゃ攻撃点9とか10は避けられないと思わないと。

仕方ないので精神力だけはタップリあるトリムが、"スネア"対象2倍がけでコロンと転がす事にします。


トリム「でも、精霊魔法苦手だからなあ。得意は商人ですから」←何言ってたんだ精霊使い

ウィンド「きみがちゃんと商談してるところを見たこともないが?」

トリム「そういう場面だと、得意は野伏りなんですよ」

モニカ「こういう子なんです(目頭ハンカチ)

一見マトモそうに見えて、実はアンビリバボーイ(古)ですね。


3ラウンド目、ユーリリアは《防御専念》。+2しても回避には出目7以上ですか、一応期待値ですけどね。

Aの攻撃がズンを負傷させます(★は多分ハズレ)。モニカもウィンドもそれぞれの相手に空振りと、絶好調ですよウィンド・ウィルス

一端の戦士ならば、さっさと片をつける為にも《強打》で畳みたいのですが、ウィンドの鎧はまだペラペラなままなんですよね。

★は残り6点ですから、11点以上で倒れる。ウィンドが1Hで《強打》すると打撃力24+7だから、出目5以上で倒れるんですけどね。


トリムは予定通り"スネア"対象2倍がけで、Sだけ転がす。トリムは弓で狙われて、攻撃点10がかわせるはずもなく負傷します(平目だし)。

これがダメージはたったの7点なんですよね。トリムは実は鎧はハードレザー?なので、防御力はそこそこあるんですよ。

筋力が13で、ハードレザーの必要筋力も上限13だから、推定防御力13。これだと7振って4点も止めますね。ウィンドよりは堅い。

仮にレンジャー技能に合わせて防御力7のものを装備してたとしても、7振れば3点止める。ゴブ如きならばそこそこ止められるんですよ。

実際には4点止めて、冒険者レベルと合わせて6点減点。1点チクリ精霊使い=脆いというイメージはエルフのせいだったんですね。


Lはモニカにハズレ。ズンがAに攻撃しますが、ここで今度は12出してクリティカルですよ。これでAは撃沈。ナイスなタイミングです。

ズンがモール(21)だとすると、ダメージは打撃力31+4にもなります。6ゾロで回って次7だと21点もいきますね。

最後のドーピング・チェックですが、今度は出目10で筋力−6どんどん弱っていきますね。このまま飲ませ続けるのも面白いかも。


4ラウンド目、ここですっかり楽勝ムードが漂ったので、次のラウンドでズンは後衛をカバーしようと小屋の外に出てしまいます。

ところがこれが痛恨の戦術ミス。弱ったシャーマンが次に精霊魔法を使うのに、キュアーが届かない場所に行ってしまったのです。

またドワーフ司祭は敏捷度が低い為に、自分より早い魔法使い相手に後がけキュアーを用意しないと同様の状態に陥ります。

そのラウンドで魔法攻撃を食らい、次のラウンドで回復より早く攻撃されるので、魔法が連続HITしちゃうんですね。


特に誰が倒れるでもなく行動は進み、最後にシャーマンがウィスプ対象2倍拡大でウィンドとモニカを狙います。

2人とも精神抵抗は4で、シャーマンはの魔法強度12ですから、抵抗するには出目8以上。でもモニカは失敗します。

するとセルフ・ダメージロールで出目9だから5点、魔力5で追加も5点で10点ダメージ。2点止めて8点通し……残り3点

シャーマンの魔力は5だから、次もまたウィスプを飛ばされたら1ゾロ振らない限り生死判定ですね。


ここに来てようやくキュアーが間に合わずにモニカが死にそうだという事が明らかになったのです。

トリムは「姉ちゃんは死にませんよ」とか言ってた矢先に、「あれ?姉ちゃんでも死ぬことあるんだ」と呑気そうにコメントしてました。

すっかり油断してましたが、シャーマンの薬ダメージって別に実力で負わせたものじゃないんですよね。これはとんでもない勘違いでした。


こうなったら本人は《抵抗専念》で抵抗だけでもして、せめて回らない努力をするしかないですね。精神抵抗8になるから、出目4以上で抵抗。

あとはズンのキュアーが間に合うのを祈るのみ。幸いシャーマンより敏捷度は高いから、小屋まで通常移動し、次の次のラウンドにキュアーですね。


ズンの抜けた穴はすっかり忘れられていたグレイがカバー。もういっそシュバルツに魔法で何とかしてもらってもいいと思う。

シュバルツの魔力は8で、シャーマンの精神抵抗は11だから、"デストラクション"も出目3以上でかかるし。

どうせ経験点払うなら、いっそ派手に見える範囲にウィスプ対象拡大とかしてもらっても面白い。7振って11点、並ゴブでも9点も削れる。

シャーマンは生命点残り6だから、レベルを足して9点以上で倒れる。抵抗されなければ、ウィスプでも出目3でも落ちるんですよね。


トリム「姉ちゃんがんばれー」←また呑気そうに(苦笑)

モニカ「トリムーっ!あんたがっ!"惑い"をっ!がんばんのよっ!

そうなんですよね、精神力だけは沢山あるんですよ。既に12点消費してますが、それでも残り11点もあるんですよね。

"デストラクション"達成値2倍がけをすれば、魔力は3+1で出目7以上でかかる。所詮1レベルだから+1が精々ですね。


5ラウンド目、ユーリリアが気絶しながらモニカにプロテク。残り4点だから1点残る筈ですが、きっと"ラック"でもかけてたんですよ。

更にウィンドがついに★を撃墜祝・初撃墜マークなんですが、誰にも祝われていない(本人も)辺りがウィンドらしい。

そしてトリムですが、出目11と無駄に高くて見事にウィスプ阻止。流石のモニカも「ありがとー」と感謝してました。

これで残るは外にいるDとS、中にいるシャーマンとLのみですね。もう勝利はほとんど確定ですよ。


6ラウンド目、ウィンドはシャーマンに接敵するし、ズンもキュアーを飛ばすしで、もうチェック・メイトと思っていい。

お約束のドーピング・チェックでは、モニカがまたも出目11を出してシャーマンは一切外傷もなく昏倒。モニカの出目は本当にいいですね(笑)


こうなったらもう戦闘はいいだろうと、シュバルツが一掃します。経験点も引かれませんよ、勝敗は見えてるから。

"ライトニング"、"ファイア・ボール"、"ブリザード"と、ユーリリアは乱発させます。これで12点消費、残り2点ですね(使わせ過ぎ)。

そして気づいてみれば、無傷のシャーマンの死体をゲット。ズンの願いは予想に反してバッチリ叶ってしまったのです。

スケッチするわ、あっちこっち調べるわとやりたい放題。あと"ブリザーベーション"でもかければ完璧な標本になりますね。


こうして"ゼム"が残した資料をゲットするのですが、その内容を読むと、カロス草の使用もやはり予定されてるようですね。

あと大首領に最も近い大幹部のドクター・モリブの署名もあります。モリブとはモリブデンの事ですね。元素記号Moで元素番号42の金属です。

ようやく"ゼム"の尻尾を掴んだウィンド達ですが、組織との対決が進めばウィンドの過去も明らかになっていくんでしょうね。


第三話 怪力覆面男・襲撃

今回の成長は2人です。まずトリムはシャーマン1→2になりました。これで"シェイド"やウィスプが使えますね。

もう1人はモニカ、シーフ2→3に成長して、一足早く3レベルに突入。知力を使う《罠発見》などの基準値が6になりましたね。

魔術師である為に成長はお預けのユーリリアと、その魔術師に生まれたが故にファイターが伸ばせないウィンド曰く、「こんちくしょー」(笑)


あとズンはトリムから1000借りてラメラーアーマーを購入。通常のラメラーアーマー(21)は21×70+70で1540ですね。

これまでの稼ぎが900で、開始時30で羊皮紙を30買ったから、所持金は推定900ガメルです。なら1000借りるのも無理ないかな。

微妙に高品質なものも買えない事もないんですが、微妙ですね。少なくとも値段が2倍もするような高品質+5のやつは買えませんが。


そして前の鎧は売り払って"ふぃぎゅあ"の材料費(うええええんby.モニカ)。でも猫ちゃんシリーズは大好評で、神殿の財源だとか。

観光客から金取るのは領主も推奨してるんですが、神殿は基本的に世俗とは隔絶されてるから税金は取れないんですよね。

でも自主的に寄付するのは問題ありませんよ。これでラーダ神殿の癒着は進むのでした。チャ・ザ神殿なんて存在自体謎なのにね(苦笑)


この面子の誰かが死んだら、いきなり巨大なチャ・ザ神殿がドドーンと建って、9レベル司祭が出現するかもしれませんが。

そんな高徳の司祭がいるほど大きな街なのかはGMのみぞ知る。ちなみにチャ・ザの最高司祭は"万物を計る"ダーベルチェイスです。

極東地方はムディールの港町クォンのチャ・ザ教団の最高司祭です。西方出身らしいという以外は、オフィシャル設定はない。


今回の主な追加設定は金属="ゼム"だという事ですかね。前回のラストに出てきた幹部名も金属名をもじったものでしたよね。

その割にはウィンドには由来らしい金属がないんですよね。それは多分、金属名は"ゼム"のコードネームで、本名は別にあるんでしょうね。

だからウィンドも金属のコードネームを与えられていた可能性があるんですよね。コバルトをもじってコボルドとか(それはもういる)。

これでゴールドとかシルバーとか出てきたら判断がつきませんよね。色NPCにだって裏切り者がいる可能性はあるんだし。


★飛び交う噂はどこまで真実?

今回のお話はついに"ゼム"がウィンド達の存在を認知し、罠に嵌めて抹殺しようとしてくるのです。早くも因縁つけられてますよ。

既に相手はマクスター伯爵が探りを入れている事にも気づいていて、別の部隊を送り込んでみたら、ウィンド達に気づいたんですね。

基本的に相手の狙いは抹殺なんですが、約1名元メンバーもいるんですよね。当の本人が一番意外そうに見えるのは何だかな(苦笑)


お話は「真白な猫の手亭」に伯爵の間諜のブラウンがやって来るシーンから始まります。彼はライナスに派遣されていた、1レベルの方の間諜です。

彼の上司の腕利き(5レベル)の方はまだお仕事中なのですが、彼は先に帰還したのです。「まぬけ属性」の有無は謎ですが。

出会い頭に一人で「三毛と黒」と両方言っちゃう所を見ると、前回のグレイと同じく「まぬけ属性」がある可能性はあると思う。


グレイの"ゼム"に関する王都ライナスでの聞き込みの結果によると、"ゼム"の存在を信じてる人はいる(いるんだ……)。

信じてる人はもう、秘密結社を語る陰謀史観大好きな人の如く熱く熱く語ったそうです。学院のみならず、大陸全土に広がる秘密結社だとか。


中にはリジャールが末端メンバーだというトンデモ説まであるようです。本当にとんでもねぇー話ですね。

それによれば、"ゼム"はオーファン建国にも携わり、リジャールの優れた身体能力も"ゼム"によるものだとか。

リジャールはそんな事とは露知らず、構成員としてラムリアースと親密になろうとしているそうです。全ては組織の陰謀だとか(苦笑)

しかも幹部じゃなくて末端というのが凄いですね。"ゼム"は階級型組織で上に行くほど機密が教えられ、最高機密は世界征服(笑)だそうです。


なんか在りし日のフリーメーソンとかローゼンクロイツみたいですね。秘密結社っていうのは好きな人は好きですからね。

そういう事を熱く語ってくれた人って、「MMR」のキバヤシみたいな人かもしれませんね。

「実はリジャール王も"ゼム"メンバーだったんだ!」「なんだってー!!」みたいな。締めは「俺たちはもう……手遅れだったんだ……」

当然中には真っ当な人もいて、話を振っただけで「馬鹿?」で済んじゃう人もいたとか。ちょっとしたブームになってるんじゃ……。

ていうか一般にもこうまで知られちゃ、"ゼム"の行動方針としてはヤバイんじゃないですかね。これじゃあ王宮や学院にも話が行ってるでしょう。


しかし例によって、実際には否定派の方が多数だし、話自体も「友達の友達に聞いた」レベルの人ばかり。つまり確証は何もない

でも実際には"ゼム"は実在してるんですよね。それじゃあその一般に広がってる噂のソースは何なんでしょうね。"ゼム"とどんな繋がりがあるのか。

まぁその辺は王都に残って活動している、5レベルの方の間諜が何とかしてくれるんじゃないですかね、多分。


★謎の襲撃者〜たかり全開?

そんな面白いような、そうでもないような話をしてグレイは帰っていきます。翌日にはまた伯爵の所に顔を出して欲しいと言い残して。

そこからいつもの食事シーン(多いな)になるのですが、チェインメイル計画真っ最中のウィンドはパンの耳です。

これは「ウィンド26の秘密」の一つ「ウィンド胃袋」ですね。粗食に強い。パンの耳生活だってぜんぜんへっちゃらさ。


あと1246ガメルという事で、ユーリリアが貸してくれるそうです。でもこの人に借りを作るのは怖いですよね。細かく利息請求されそう。

ユーリリア「パンの耳1ガメル。新品の鎖帷子2000ガメル。自分の命priceress。お金で買えない価値がある。買えるものは……」

ウィンド「……明日、時間があれば、防具屋に行かせていただきます」    ↑時事ネタは廃れますよ(既に)

という訳でウィンドは怖い怖い先輩に借金する事になりました。しかも利子はウィンドから言い出してトイチ(墓穴)。勿論複利計算です。

これはきっと「ウィンド26の秘密」の一つ「ウィンド心臓」が関係しています。意外に小さい。先輩によく凍らせられるぞ。

そして同じく26の秘密の一つ「チェインメイル・アーマー」をゲット。やっと買ったチェインメイルは敵の攻撃を跳ね返す、強いものだ


そんな時に一匹の白猫が入ってきて、テーブルに乗る降りるの昇降運動を繰り返します。どうやらシュバルツの命令で呼び出しにきたらしい。

追いかけてみると、どんどん数が増えていきます。"ゼム"の改造猫とかじゃありませんよ、猫大将の命を受けた普通の猫です。

行き着くところには血塗れのグレイが倒れていました。彼は"ゼム"の構成員に襲われたんですよ、大剣を持った襲撃者だったらしい。

そこでシュバルツが前回出たゴブリン★の幻影を出してみたところ、襲撃者は「裏切るか、貴様」とか口を滑らしたんですね。

これで襲撃者は"ゼム"の構成員だという事がウィンド達にも推理できるんですね。幻影に関してはあとでシュバルツが教えてくれるし。


倒れてるグレイには何故かユーリリアがキュアー。ズンは例によってスケッチに夢中でした(助けろって)。

傷口は多分切り傷になるんでしょうね。大剣は日本刀と違って叩き切る武器だから微妙ですけど。決して怪しいビーム傷ではない(印ビーム?)。

犯人は人間が使うとは思えない馬鹿デカイ大剣を持ってました。それを一見小柄な女の子が使ってたとすると、ピンポイントで犯人が絞れる(笑)

イリーナのシルエットを大真面目な顔で連想するユーリリアとズンの挿絵がありますが、その手前でグレイが思いっきり否定してます。


グレイの証言からやはり"ゼム"の構成員だろうと見当はつきますが、この時点ではホブ★についてはちょっと分かり難いようでした。

ウィンド「"やつら"が作り上げた、無音無臭ゴブリン★

モニカ「なるほど」

トリム「さすがの技術ですね」←信じちゃった

ウィンド「いや、きみたち。これ、ボケだから。ここはツッコムところだから」←アンタが言うとボケに聞こえない


幻覚かどうかを疑わしいから、従兄弟コンビが《足跡追跡》で現場検証しますが、見事に失敗します。

トリム「やっぱり、無音無臭ゴブリンだよ、姉ちゃん」

モニカ「ウィンド兄さんも、秘密のスイッチ入れたら無音無臭になるのかな?」

これは「ウィンド26の秘密」の一つ「シークレット・スイッチ・パワー」。謎のスイッチを押すことで無音無臭になれるんだ。


一行はその足で伯爵の屋敷に押しかけ、夕飯をゴチになります。どんどんタカリになってきてますよ。

それは置いといて、前回の冒険で見つけた資料の中から、魔晶石(3)魔晶石(4)が見つかったので、追加報酬として貰えます。

ズンとトリムは共に2レベルで精神力23なので、ユーリリアが貰います(こんちくしょー)。一応2500ガメル相当なんですよね。


前回見つけた資料をラーダ神殿の協力(やっぱり癒着してツーカー)で調べたところ、"ゼム"は本当に階級型組織らしい。

前々回捕縛した構成員2人は中間階級の一番下ぐらいらしい。あんなケムリ中毒でも中の下ってどうでしょうね(笑)

もしかしたら下は妖魔とかかも知れないし、騙されて金だけ上納してる人かもしれないし、グリーンみたいな改造素材かもしれませんが。

という事はウィンドもそこに当たるのかもしれませんね。実際彼は組織の事は殆ど分かってないくせに、関係してるんだし。


あと金属="ゼム"という法則もここで明らかになります。ただし金属名まんまだと使い難いから、切ったりアレンジしたりもする。

例えばアルミニウムじゃなくてアルミンとかね。アルミンといえばヘッポコーズに登場した、所謂悪い魔術師ですよ。

5レベル魔術師でありながら、性格は陰険で、イケナイ実験をして学院を追い出され、ファンドリアとも通じていましたね。

"ゼム"メンバーかどうかは謎ですが、ファンガス菌によるモンスター化はちょっと拡大魔術とは違う気はしますね。

でも印象として人体改造とか行えそうな人ではあります。「お前の筋力を倍にしてやろう!」とか言い出しそうだし(アミバ?)。


やはりウィンドとユーリリアも知ってる人ですが、流石に5レベルだと暫くアンタッチャブルですね。直接対決はありませんが。

時代的にはヘッポコーズよりも前で、学院から追い出される前なので、まだ学院に在籍してるんですよね。

白兵戦技能のない魔術師だから、接敵して《組合い》に持ち込めば終わるんですが、魔法に耐えられないとお話になりませんからね。

今後VEコンバットが導入されるとそれすらできなくなりますが、その時はエキューと同じく《足狙い》で転がしちゃうのも面白いかも。


他に分かった事では、例の魔神の遺跡も調査対象だったようです。現在地中に埋まってる部分も多く、魔神がいる可能性はある

実際最近(シナリオ「猫のいる街」)でもダブラブルグ(亜種)が出現しましたしね。そいつは人間ではなく、動物に化けるそうです。

それって動物にしか化けられないんでしょうかね。また通常のダブラブルグは動物には化けられないのか?

もし通常のダブラブルグも動物に化けられて、亜種の方は動物にしか化けられなかったとしたら、亜種というか下位種ですよね。

あるいはダブラブルグと同じ鏡像魔神でありながら、実際にはダブラブルグとは別の種族名を持つ魔神かもしれませんよ。


伯爵もできる範囲の調査はしてるんですが、全てを見た訳ではないし、かといって全部掘り返すと薮蛇かもしれませんしね。

掘り返さなくても、また地震が起きて出てくる可能性も無きにしも非ず。かといってこの街を捨てる訳にもいかないし。

ユーリリア「捨てなくても引越しは可能ですよ」←焚きつけてる


ていうかライナスで探りを入れてる時点で既に薮蛇なんですけどね。だからわざわざ大剣が出張ってきたんだし。

ユーリリア「これはもう、覆水盆に帰らずの毒を食らわば皿までですね!」←また焚きつけてる

いくら伯爵が野心家とはいえ、まだその気はありませんがね。色々と動き辛いので、この日は特に依頼もなく解散になります。


帰りがけにシュバルツが現れて、ゴブ★の幻影をチラッと見せて、すぐに帰っちゃいます。正しい推理をしたならそれ以上言う事はないらしい。

本来ツインテール・キャットは物事を直接には言わない猫ですからね。逐一説明するようなのはむしろ変わり者でしょうね。

"イリュージョン"を2回も使ったので既に8点消費していて、残り6点しかないというのもあるんでしょうが(笑)


★犯人は一人じゃない?〜にゃんこ様来たる

翌日のウィンド達は聞き込み調査で、屋根から屋根へと飛び回る人影の情報を知ります。そいつも大剣と同じ改造人間ですよ。

猿やグラスランナーのような身のこなしですが、大きさは小柄な大人ぐらい。かといって人間の身のこなしじゃないという感じだったとか。

聞く限りでは怪盗とか忍者みたいな人ですね。恐ろしく敏捷度が高いシーフ技能持ちといったところでしょう。


そうして何もない日々を送っていると、突撃娘のモニカは動きたくてウズウズしだします。圧力をかけられるトリムがビクビクしてる(笑)

しかしついには伯爵も彼らに依頼を行おうと呼び出すのですが、御飯時は避けられます。当たり前だという気もしますがね。

それでも3時のおやつだと急行すると、本人がお茶の時間だというので待たされます。「かぁーっ!(威嚇)」(by.ユーリリア)

応接間に通されても聞こえよがしの大声でお菓子をねだり、伯爵がやってくると夕飯にまた来ると引き返そうとするし、タカリ過ぎ(笑)

思わず領主が「こいつら、図に乗りやがって」と(小声)で悪態をつくのも分かる気がする。いっそ前払いの一部だと思っちゃうとか。


伯爵によると、ダブラブルグ(亜種)が出た遺跡でゴブ★を見たという情報が入ってきたそうです。それは"ゼム"の流した情報でしょうね。

それで伯爵は遺跡の調査を依頼するのです。"ゼム"メンバーもそうですが、遺跡の再調査も込みです。報酬は1人500だそうです。

現在は3レベル×1と2レベル×4で1250〜5000が報酬の相場ですね。全員で2500というのは、やはりレベル二乗×100です。

なお魔界生物などを排除すると更に500上乗せです。上位魔神とか出たら流石に命優先ですがね。そんなもん出たら逃げるしかないし。

前払いは今晩の夕飯(割り切ってる)だそうですが、それって500には含まれてませんよね。もう飯で済むならいいと悟ったかな(笑)


その夜は伯爵の屋敷に泊まりますが(朝食もゴチになります)、やはりシュバルツもやってきますよ。

しかしシュバルツは2〜3レベルパーティーにとっては破格の助っ人なんですよね。古代語魔法/精霊魔法5レベルですもんね。

普通に2〜3レベルパーティーでバランス取った敵を出すと一撃無力化も可能だし、かといってシュバルツに合わせると他の人が即死だし。


実は今回の戦闘では乱入した魔神相手に"ゼム"と共同戦線という展開になるんですが、シュバルツがいると共同戦線張る必要ないし(苦笑)

かといってPLの期待やシュバルツの設定上、こういう一大事をスルーする訳にもいかないんですよね。ものぐさ設定は実は重要なんですね。

流石に上位魔神が出てきたら、彼でも厳しいですけどね。"パラライズ"さえ決まれば一撃なんですけど、流石にギャンブルですよね。


モニカ「猫来た(喜)。おいでおいでー

ユーリリア「ほら、膝。ぽんぽん。膝

シュバルツ「きみら、我輩を何だと思ってるのかな?」

ユーリリア「にゃんこ様。「様」がつきますよ」

モニカ「ちゃんとご飯から、猫まんまの分、取っておきましたよ」

シュバルツ「……それは、どうも」

……その陰の実力者相手ににゃんこ扱いとは、何かが間違ってる気がする。まぁ彼は猫の手戦隊の非常要員のブラックなんですか(笑)


やはりシュバルツはユーリリアの肩を借りてついていきます。イザという時の保険にもなるし。ユーリリアにとっては「使い魔ごっこ」ですが。

ちなみに今晩はパトロールと「にゃんこ集会」の仕切りがあるらしい。猫達のまとめ役もやってるんですね、マメな人(猫?)です。

「にゃんこ集会」っていっても何をするかは謎、ただ集まるだけなのか。この街だとどんな規模なんでしょうね、最早ライブかな(笑)


★怪しい宝箱〜宝箱ボス出現

翌日、ウィンド達はシュバルツを連れて例の遺跡へやって来ました。遺跡と言っても、部屋の数が6つぐらいしかないショボイものですが。

中は人工の石畳とザ・天然洞窟の混合。野良モンスターはいない。あるのは"ゼム"の罠のみという実りのない遺跡です。

宝箱が3つほどありますが、いずれもパーティーの注意をひきつけ、後ろから攻撃部隊をぶつけるものなので、中身も石ころです。


モニカ「じゃあ、足跡を調べよう。トリムもやるのよ」

トリム「はーい」

モニカ「あ、お姉ちゃんちょっとがんばっちゃったよ。15。トリムいらない

トリム「がぁーん」

自分から言い出しといてアッサリとキャンセルするその横暴ッぷりがいいですね。15という事は出目11ですもんね。

足跡は多過ぎて敵の動向もさっぱり掴めないので普通に突入するだけです。隊列はウィンド&モニカ、ユーリリア&トリム、ズンです。

なおウィンドの装備はヘビーメイス&スモールシールド。当たりやすさ重視ですね、日和ったね(by.ユーリリア)。


遺跡内の探索は宝箱のチェック以外はさして注目点もありませんね。その宝箱も泥の積もった床に対してピカピカで怪し過ぎですが(笑)

モニカ「お目目キラキラ。これが遺跡探索なんだわ。バックに花。ふらふらー。呼んでる。綺麗にお化粧してあたしを呼んでるのー

普段突撃ばかりしてると思いきや、こういった遺跡探索にロマンを感じる女の子でもあったんですね。その気持ちは分からなくもない。

でも流石に怪し過ぎる。なんだってこんな場所にこんな小奇麗な、誰かが前もって設置したような宝箱があるのか。


それでも敵の実力や性格を分析する事もできるだろうと、調べてみますがね。幸いモニカは《罠発見》の基準値は高いし。

この宝箱にはサンドマンズ・サンドが気化する罠が仕掛けられています。下手に開けると小瓶がガシャンと割れて散布されます。

この毒はブラック・ロータス(黒い蓮)とも呼ばれる睡眠毒であり、抵抗の目標値は10です。このパーティーなら1人ぐらい寝そうですね。

本来のサンドマンズ・サンドは気体状なのですが、"ゼム"はそれを溶剤で液体にし、外気に触れると気化する技術を持っているようですね。


鍵や罠のレベルはです。《罠発見》の難易度は3で、《罠解除》と《鍵開け》の目標値は10となっています。

モニカは《罠発見》の基準値は6なので成功する確率は75.6%。《罠解除》と《鍵開け》の基準値は4なので成功確率は72.2%ですね。

これら3つが全て成功する確率は39.4%程ですね。流石に何度もやると確率も下がるもんですが、モニカは全部成功します。


でも中に入っているのは石ころばかり。あと「魔神の召喚と使役について」というヤバそうなタイトルの本が1冊です。

ユーリリア「持って帰って、後でゆっくり熟読しよう」

ウィンド「読むだけですよ、先輩」

ユーリリア「もちろんだよv」←読むだけじゃ済まなそうな(苦笑)

この本は上位古代語で書かれてはいるものの、実はフェイクです。注意を惹きつけるのが目的で、中身は出鱈目。


毒の方は中が見えない陶器に入っているので見た目では分かりませんが、ウィンドが身を挺して一滴だけ垂らしてセージ判定します。

目標値14で、達成値も14とピタリ成功。基準値3だから大したものですよ、ユーリリアだって基準値5だから成功する確率のが高いのに。

トリム「幻覚だ

ウィンド「そうそう、こんな目なんて幻覚……。何を言わせるかな、この小僧は」

これは「ウィンド26の秘密」の一つ「ウィンド反転ツッコミ」です。一度ボケた後、反転してツッコミを入れちゃう凄い技だ。

抵抗値10だからゴブ程度には役に立つでしょうが、PCは使っちゃ駄目ですよ。魔神も使っちゃ駄目ですよ、特に先輩(苦笑)

あと次の部屋に行く前に、モニカは敵のお株を奪う黒い二重鳴子を設置します。丁度3レベルですからね、5レベルになればタライだ。


次の部屋に行く際、扉を調べる時《罠発見》が出目3で9と物凄い低かったりしましたが、無事に次の宝箱のある部屋に到着します。

その部屋にはさっきと同じ宝箱がありまして、さっきと同じようにモニカが罠を見つけて解除しますが、《鍵開け》に失敗します。

仕方ないのでウィンドがチェインメイルを脱いで"アンロック"をかけます。隠し芸が役に立ちましたね。

その間ズンはモニカをスケッチ。タイトルは「鍵開けに失敗した傷心の盗賊娘」です。そういえば前回死に掛けた時の挿絵は可愛かったですね。

ズン「野郎の半裸なんぞ、需要は知れておるのぢゃ。売り上げ伸ばすなら、動物と子供と若い娘ぢゃ」←ある意味真理

という事はあとはシュバルツとかユーリリアとかトリムですね。確かに欲しがる人はいそうですね、層は色々ありそうですが


今回はショボイ魔晶石(1)をゲットします。1点なんて貰っても、ルーンマスターが2レベル以下の今のパーティーでは使えませんけどね。

ズンが3レベルになっても"サニティ"しか使えない。トリムなら"スネア"とか"デストラクション"とか使えますが。

ユーリリアなら"ラック"ですね。これって基本消費精神力が1点なんですよね。何かあること確定の日に使うのがいいかな。


そして一番奥の部屋にやってくるのですが、ここの宝箱は今までの仕様に加えて、南京錠付き鎖が2重に巻かれてるんですよ(罠なし)。

普通に考えてこれもフェイクなんでしょうが、箱があったら開けてみたいのが人情です。ダンジョンの最後には宝がある希望も捨てきれない。

それでもやっぱりフェイクなんですけどね。ついでにあの本もフェイクだったと判明してるので、あんまり期待してませんが。


そうなるとモニカが物凄い回数サイコロを振る事になるんですよ。《罠発見》×3に《罠解除》×1に《鍵開け》×3です。

すると全てに成功する確率は11.7%しかない。流石にこれだけやるとどれか失敗するものですが、モニカは全て成功、いい腕してますね。


★驚愕の呼びかけ

ところがここでついに"ゼム"の攻撃部隊が仕掛けてきます。前に仕掛けた鳴子は敵の使い魔が見ていたのでかからなかったんですよ。

敵は大剣男に加え、前回で言う所のゴブリンS×3です。打撃点+1のちょっとマッチョなゴブリンズですね。


"力のチタン" ?歳

ファイター3。"ゼム"の改造を受けて筋力が2倍になったので、なんと筋力26です。"至高神の鉄騎兵"を1上回ってます。

装備も凄いですよ。グレートソード(26)プレートメイル(24)ですからね。打撃力31の防御力29、破格の強さです。

前者は1100ガメル、後者は2500ガメルもします。合計3600、売ッ払えば半値の1800が入ってきますね。

打撃力31+7なので、7振ると14点防御力29+3なので、7振ると10点は止めますね。1人で全員を相手にする事も可能です。

なお突入時はカンタマ(コモン・ルーン?)がかかって精神抵抗が7あります。あとの能力値は平均的ですね、筋力も元は13だし。


チタンが名乗った時に「何だ下っぱか」「じゃ、俺が改蔵で、先輩が部長!?」という会話があったらしい。「かってに改蔵」は私も読んでました。

ウィンドが改蔵で、チタンが地丹で、ユーリリアが部長となると、羽美はモニカかな。すると山田さんがトリムとか(笑)

このキャスティングだと色々愉快な事になりそう、筋力26の地丹の時点で只事ではないし。絶望した!そんな下っぱに絶望した!(漫画が違う)。


このまま不意打ちもなしに戦闘に入ります。前衛は2対2で、こちらはウィンド&ズン、相手はゴブリンズです。他は後衛に控える。


1ラウンド目、ユーリリアが"スリープ・クラウド"で出目5で達成値9、誰も寝ない。どっかの法螺吹き魔術師のように、謎の煙を出しただけ。

ウィンドはゴブリンAに17(出目11)攻撃してなんと命中、生命点を6点も削って半減させます。なんか出目悪かったの一話目だけですね。

更にトリムの初撃ちウィスプと、ズンのモールがゴブリンBの生命点を残り1点まで削ります。何か今回変ですよ(笑)


2ラウンド目、ウィンドまさかの連続ヒットでA撃墜。更にトリムのクリティカル・ウィスプでBも撃墜。絶好調ですね。


そんな所で当初の予定通り魔神が乱入します。この状態でどこまで共同戦線を張り、どこで見捨てるかが悩みますね。

なお魔神は5レベル下位魔神ザルバードです。赤い体と瞳を持ち、翼を生やしています。炎を吐き、暗黒魔法3レベルです。

そんな強敵をズンのナチュラル・インスピレーション(セージ判定で6ゾロ)で判別できたので、チタンに休戦を申し入れます。

驚いた事に、チタンはウィンドを「兄さん」と呼びます。つまり先に改造されたから兄さんなんですね。本当に改造されてたんだ……。

これでヤケになったウィンドはその憤りを魔神へぶつけます(ザ・八つ当たり)。チタンとゴブも並ぶので、3兄弟揃い踏みですね(笑)


接敵するのはウィンド、モニカ、チタン、ゴブリンCです。ズンは流石に後方待機。ユーリリアとトリムは例によって支援です。


1ラウンド目、モニカは当たらない、ウィンドは当たっても通らない。トリムはウィスプで1点だけチクリ。

ザルバードはゴブリンCに炎を吐く。抵抗の目標値12で打撃力10+5だと、ゴブは抵抗できず、7振って6点も削られますね。

するとやはりゴブCは生命点が半分以上削られる。チタン(敏捷度13)、ゴブ(同じく13)もハズレ。


2ラウンド目、ザルバードが火を吹く宣言をしたので、前衛3人は《強打》でボコボコに殴ります。ゴブCは士気崩壊して逃亡。

ザルバードの炎は精神抵抗ですからね。その際敵には直接攻撃はないのだから、回避は考えずに《強打》しなけりゃ損です。

するとモニカは14点、ウィンドは13点とガンガン通します。ザルバードの防御点は9だから、この2人だけで9点も削ってる。


そんな訳でラウンドが進みますと、ザルバードとしては《強打》の嵐を避けようと通常攻撃を主体にするようになるのです。

当然最大の敵であるチタンに集中するのですが、プレートメイルがその攻撃を防ぎます。打撃点14だから、6ゾロ振っても1点は通るけど。

やがてザルバードはセルフ・キュアーを始めるのですが、魔力5では7振って8点しか治らないんですよね。

でもそのラウンドは《強打》3連発がくる。チタンは現在エンチャント+《強打》で7振って17点、8点も通すんですよ。

その上ウィンドとモニカの攻撃もあるから、セルフ・キュアーを続けたところでもうジリ貧ですね。トドメはやっぱりモニカでした。


★打ち砕かれたプライド

戦いが終わると、改めてチタンがウィンドに「組織に帰ってこないか」と誘ってきます。これが"ゼム"の想定していたもう一つの可能性です。

勿論初対面なんですが、向こうは知っているのです。チタンと同じ改造人間"速さのマーキュリー"が教えてくれたんだとか(例の怪盗●●ね)。


ウィンドはチタンとマーキュリーと同じく、ドクター・モリブに改造されたのです。なんでも前技術の最高傑作だとか。

それってつまり、「ブラックゴースト」でいうところのゼロゼロナンバー・サイボーグの第一世代(001〜004)と同じような立場ですか。

するとウィンドとチタンの間には、002と009の加速装置のような性能差があるのかな。それじゃあ適わないですね。


チタン「戻って来いよ、ウィンド兄さん。それとも、あくまでノーと言う?」←割と真摯な呼びかけ

敵に誘われるヒーローは近年のお約束なのですが、それにノーと言うのもお約束なので、ウィンドは断ります

するとチタンはパンプアップ動作を始めます。気を緩めると筋肉が萎んじゃうから、戦闘前にはこれが必要なんだとか。

という事はさっきの戦闘前にも、何処ぞでフンフンフンとパンプアップしてたんですね。何か間抜けというか何というか(苦笑)

幸いウィンドにはそういう事はないですけどね、あっても嫌ですが。その代わり能力のブーストが桁違いです、2倍ですもんね。


アイデンティティがガラガラと崩壊するウィンドですが、ここはプライドの為にも一騎打ちを挑みます。本気ですか、死にますよ(冗談抜きで)。

やると言っても1〜2ラウンドですけどね。ちっちゃいプライドですが、それでも行きます。カッコイイのかどうか分かりませんね。

挿絵はメイスを持って汗だくの暗鬱とした表情でチタンの大剣を見るウィンドと、その後ろで目頭ハンカチでそれを見守る先輩でした。


1ラウンド目、ウィンドが先に攻撃して当てるも11点がカキン。出目8以上で弾かれますからね。

後攻のチタンも攻撃を当てて、期待値通り14点出します。ウィンドは9点ブロックして5点通し。実はザルバードの炎で3点減ってるので残り9点。


2〜4ラウンド目、ウィンドはチタンの攻撃を避けますが、こっちの攻撃は当てても通りゃしません。固い固い、ファイター3あっても厳しい。

ズン「今、やつは男坂を登ってる最中なんぢゃ。どうして止めることができようか」

登るのも結構ですが、それじゃあここで「未完!」とかになっちゃいますよ。クリティカルとかしたら人生が終わっちゃいますけどね


5ラウンド目、ついにチタンの攻撃がヒット。ダメージはやはり14点で、4点しか止まらず、10点通し。生命力−1で生死判定(成功)。

どうやら男坂を登りきったようですね。登ったと言うか、転げ落ちただけという気もしますが、生きてて良かった。

ラウンド最後にずっと用意していたユーリリアの"スリープ・クラウド"が飛びますが、抵抗。カンタマは切れてるでしょうが、達成値11じゃ6で抵抗。


6ラウンド目、大慌てで全員参戦。ユーリリアはモニカへプロテク。モニカは通らない(固過ぎ)けど回避もする。トリムはウィスプで3点通し。

最後にズンがウィンドにキュアーしますが、回復したのはたったの5点。目を覚ましますが、まだまだ一撃生死判定の可能性はある。


7ラウンド目、ユーリリアはウィンドにエンチャント。モニカは通らない。盗賊はこういう分厚い相手だと、どっちかの目が偏らないと厳しい。

トリムは弾切れ。トリムはウィスプも"ファイア・ボルト"も最大7発まで撃てます。ゴブに2発、さっき1発使ったから、ザルバードに4発撃った?

ズンはウィンドにキュアーでようやく2桁に回復。でもあと1回で倒れる。実はさっきのサルバード戦でユーリリアにトランスファーしてました。


8ラウンド目、ウィンド復帰でタコ殴り開始。でも当たると怖い、当たっても通らないと、高筋力戦士の恐ろしさを遺憾なく発揮します。

そんな攻防が6ラウンドほど続いた後(15ラウンド目?)、ついにチタンの出目が悪かったのか、生死判定に追い込みます(生きてる)。

最初は怪人との一騎打ちでレッドがボロボロになり、後半戦では5対1で辛勝するという、戦隊物にありそうな展開ですね(笑)

最悪非常要員のブラックの投入も考えていい相手でしたが、何とかなるものです。数は脅威、これは敵味方関係なく当てはまるらしい。


勝利したのも束の間、すっかり存在を忘れていたシュバルツが跳躍し、背後にいたマーキュリーの使い魔のモルモットを捕獲します。

流石に猫ですね、ネズミ程度なら訳もなく捕まえられる。そのまま猫の本能に従って食っちゃうような事はありませんが(多分)。

使い魔を捕らえられるというのは、魔術師にとって失策も失策ですよ。自分の分身を奪われたようなものですから。

仮に傷つける&キュアーのコンボとかしたら、魔術師は一方的に傷つく事になります。使い魔への回復は魔術師には通用しないんですよ。

その代わり、「使い魔へトランスファー」→「精神力を借りて魔法使用」というコンボは可能です。本人が回復する訳じゃありませんが。


ザルバードが出てきた穴は既に埋まってるから大丈夫。帰って危険手当込みで1人1000の報酬を手に入れます。

あと大剣と鎧はマニア(伯爵)が買い取って、その分を報酬に上乗せします。そんな剣買っても、隣の国の猛女でも使えませんけどね。

捕まえた使い魔を上手く使って、次の改造人間"速さのマーキュリー"との対決となるでしょう。






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